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	<title>Ars Magica - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-07-06T01:18:26Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Personajes&amp;diff=101</id>
		<title>Reglas/Personajes</title>
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		<updated>2026-01-23T22:27:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;**Los PJ se dividen en 3 roles: Magi, Compañeros y Grogs.**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En femenino &amp;quot;Maga&amp;quot;, en plural masculino &amp;quot;Magi&amp;quot;, en plural femenino &amp;quot;Magae&amp;quot;. Son el centro del juego y su poder y longevidad son considerablemente superiores a los demás PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;minibutton&amp;quot; onClick=&amp;quot;if(document.querySelector('#MagusRules').style.display=='inline') { document.querySelector('#MagusDisplay').innerHTML='▼';document.querySelector('#MagusRules').style.display='none'; } else { document.querySelector('#MagusDisplay').innerHTML='▲';document.querySelector('#MagusRules').style.display='inline'; }&amp;quot;&amp;gt;REGLAS &amp;amp;nbsp; &amp;lt;span id=&amp;quot;MagusDisplay&amp;quot;&amp;gt;▼&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;MagusRules&amp;quot; class=&amp;quot;display&amp;quot; style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Debe elegir a qué Casa pertenece.&lt;br /&gt;
+ Puede tener hasta 10 puntos de Virtudes con sus correspondientes puntos de Defectos a cambio.&lt;br /&gt;
  + No puede tener más de 5 Defectos Menores.&lt;br /&gt;
  + No puede tener más de 1 Virtud Hermética Mayor.&lt;br /&gt;
  + Debe elegir al menos 1 Defecto Hermético.&lt;br /&gt;
  + Debe tener el Don y la Virtud de Estatus Social: &amp;quot;Magus Hermético&amp;quot;.&lt;br /&gt;
  + Recibe una Virtud Menor gratuita otorgada por su Casa.&lt;br /&gt;
  + No debería tener más de 1 Defecto de Historia.&lt;br /&gt;
  + No debería tener más de 2 Defectos de Personalidad y, entre ellos, no debería tener más de 1 Mayor.&lt;br /&gt;
+ Reparte sus Características con un bonus de 7 puntos: cada Característica no puede ser mayor de +3 ni menor de -3, a menos que haya adquirido Virtudes y/o Defectos que amplíen esos límites para alguna de ellas.&lt;br /&gt;
+ Desarrolla sus Habilidades del siguiente modo:&lt;br /&gt;
  + Infancia temprana: marca su idioma materno a grado 5 y gasta 45 PX entre las siguientes Habilidades: Atención, Atletismo, Conocimiento de (Área) —para aquellos lugares en los que el PJ creció—, Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Lenguaje (distinto del materno), Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia.&lt;br /&gt;
  + Vida posterior: dispone de 15 PX por año de vida desde los 6 hasta años hasta el inicio de su aprendizaje. Lo normal es que inicien su Aprendizaje a partir de los 10 años, por lo que tu PJ debería disponer de 75 PX en esta fase.&lt;br /&gt;
  + Aprendizaje: los siguientes 15 años de su vida los dedica plenamente a su Aprendizaje bajo la tutela de un Mago (normalmente esto es hasta los 25 años de edad); durante ese periodo, tu PJ gana 240 PX que puedes usar para adquirir Habilidades y/o Artes mágicas, así como su repertorio de Hechizos, cuyo Nivel total debe sumar 120 puntos: el Nivel máximo de cada Hechizo individual no puede ser superior a la suma de su Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + 3 (si el Hechizo tiene Requisitos, debes tenerlos en cuenta).&lt;br /&gt;
  + Vida después del Aprendizaje: si la edad de tu PJ es superior a la edad en la que se convirtió en Magus (habitualmente, 26 años de edad o más), gana 30 puntos por año, los cuales puede convertir en PX (para desarrollar Habilidades o Artes mágicas) o en Niveles de Hechizos conocidos.&lt;br /&gt;
+ Rasgos de Personalidad: escribe 3 palabras que definen a tu PJ y asigna a cada una un valor entre +3 y -3. Si pretendes que sea un guerrero, debería poseer el Rasgo &amp;quot;Valiente&amp;quot; o alguno similar.&lt;br /&gt;
+ Si el PJ tiene alguna Virtud o Defecto que le conceda una Reputación, detállala ahora.&lt;br /&gt;
+ La puntuación de Confianza de tu PJ es 1; anota que inicialmente posee 3 Puntos de Confianza.&lt;br /&gt;
+ Finalmente, elige el equipo que consideres importante para tu PJ (sé coherente con su nivel de vida y recursos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Compañeros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al igual que los Magi, son PJ protagonistas. Aunque menos poderosos, su influencia social entre los mundanos tiende a ser muy superior a la de los Magi (lo cual no es difícil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;minibutton&amp;quot; onClick=&amp;quot;if(document.querySelector('#ConsortisRules').style.display=='inline') { document.querySelector('#ConsortisDisplay').innerHTML='▼';document.querySelector('#ConsortisRules').style.display='none'; } else { document.querySelector('#ConsortisDisplay').innerHTML='▲';document.querySelector('#ConsortisRules').style.display='inline'; }&amp;quot;&amp;gt;REGLAS &amp;amp;nbsp; &amp;lt;span id=&amp;quot;ConsortisDisplay&amp;quot;&amp;gt;▼&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ConsortisRules&amp;quot; class=&amp;quot;display&amp;quot; style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Debe elegir un concepto que lo identifique (puede ser cualquier concepto que encaje en una sociedad medieval y a menudo les dará una posición de poder en la sociedad o, como mínimo, mucha más autonomía que la mayoría de la gente).&lt;br /&gt;
+ Puede tener hasta 10 puntos de Virtudes con sus correspondientes puntos de Defectos a cambio.&lt;br /&gt;
  + No puede tener más de 5 Defectos Menores.&lt;br /&gt;
  + No puede elegir Virtudes ni Defectos Herméticos a menos que posea el Don (por ejemplo, si se trata de un aprendiz de Magus).&lt;br /&gt;
  + Debe elegir al menos 1 Virtud o Defecto de Estatus Social.&lt;br /&gt;
  + No debería tener más de 1 Defecto de Historia.&lt;br /&gt;
  + No debería tener más de 2 Defectos de Personalidad y, entre ellos, no debería tener más de 1 Mayor.&lt;br /&gt;
+ Reparte sus Características con un bonus de 7 puntos: cada Característica no puede ser mayor de +3 ni menor de -3, a menos que haya adquirido Virtudes y/o Defectos que amplíen esos límites para alguna de ellas.&lt;br /&gt;
+ Desarrolla sus Habilidades del siguiente modo:&lt;br /&gt;
  + Infancia temprana: marca su idioma materno a grado 5 y gasta 45 PX entre las siguientes Habilidades: Atención, Atletismo, Conocimiento de (Área) —para aquellos lugares en los que el PJ creció—, Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Lenguaje (distinto del materno), Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia.&lt;br /&gt;
  + Vida posterior: dispone de 15 PX por año de vida desde los 6 años hasta su edad actual antes de iniciar la Saga, a excepción de los PJ con la Virtud &amp;quot;Rico&amp;quot; (20 PX por año) o el Defecto &amp;quot;Pobre&amp;quot; (10 PX por año).&lt;br /&gt;
+ Rasgos de Personalidad: escribe 3 palabras que definen a tu PJ y asigna a cada una un valor entre +3 y -3. Si pretendes que sea un guerrero, debería poseer el Rasgo &amp;quot;Valiente&amp;quot; o alguno similar.&lt;br /&gt;
+ Si tu PJ tiene alguna Virtud o Defecto que le conceda una Reputación, detállala ahora.&lt;br /&gt;
+ La puntuación de Confianza de tu PJ es 1; anota que inicialmente posee 3 Puntos de Confianza.&lt;br /&gt;
+ Finalmente, elige el equipo que consideres importante para tu PJ (sé coherente con su nivel de vida y recursos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Grogs son PJ secundarios y, como tales, son &amp;quot;propiedad&amp;quot; de todos los jugadores. Ocasionalmente puedes tomar el control de un Grog como tu PJ principal durante una sesión (en vez de a tu Magus o Compañero).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;minibutton&amp;quot; onClick=&amp;quot;if(document.querySelector('#GrogsRules').style.display=='inline') { document.querySelector('#GrogsDisplay').innerHTML='▼';document.querySelector('#GrogsRules').style.display='none'; } else { document.querySelector('#GrogsDisplay').innerHTML='▲';document.querySelector('#GrogsRules').style.display='inline'; }&amp;quot;&amp;gt;REGLAS &amp;amp;nbsp; &amp;lt;span id=&amp;quot;GrogsDisplay&amp;quot;&amp;gt;▼&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;GrogsRules&amp;quot; class=&amp;quot;display&amp;quot; style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Debe elegir un concepto que lo identifique (puede ser cualquier concepto que encaje en una sociedad medieval, pero ninguno que le otorgue un estatus social importante).&lt;br /&gt;
+ Puede tener hasta 3 Virtudes Menores con sus correspondientes Defectos Menores a cambio (nunca puede tener Virtudes ni Defectos Mayores de ningún tipo).&lt;br /&gt;
  + No puede tener el Don ni elegir Virtudes ni Defectos Herméticos.&lt;br /&gt;
  + Debe elegir al menos 1 Virtud o Defecto de Estatus Social.&lt;br /&gt;
  + No debería tener ningún Defecto de Historia.&lt;br /&gt;
  + No debería tener más de 1 Defecto de Personalidad.&lt;br /&gt;
+ Reparte sus Características con un bonus de 7 puntos: cada Característica no puede ser mayor de +3 ni menor de -3, a menos que haya adquirido Virtudes y/o Defectos que amplíen esos límites para alguna de ellas.&lt;br /&gt;
+ Desarrolla sus Habilidades del siguiente modo:&lt;br /&gt;
  + Infancia temprana: marca su idioma materno a grado 5 y gasta 45 PX entre las siguientes Habilidades: Atención, Atletismo, Conocimiento de (Área) —para aquellos lugares en los que el PJ creció—, Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Lenguaje (distinto del materno), Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia.&lt;br /&gt;
  + Vida posterior: dispone de 15 PX por año de vida desde los 6 años hasta su edad actual antes de iniciar la Saga.&lt;br /&gt;
+ Rasgos de Personalidad: escribe 3 palabras que definen a este PJ y asigna a cada una un valor entre +3 y -3. Casi todos los Grogs deberían tener el Rasgo &amp;quot;Leal&amp;quot; y, si pretendes que sea un guerrero, debería poseer también el Rasgo &amp;quot;Valiente&amp;quot; o alguno similar.&lt;br /&gt;
+ Si el PJ tiene alguna Virtud o Defecto que le conceda una Reputación, detállala ahora.&lt;br /&gt;
+ La puntuación de Confianza de los Grogs es 0, por lo que no posee Puntos de Confianza.&lt;br /&gt;
+ Finalmente, elige el equipo que consideres importante para este PJ (sé coherente con su nivel de vida y recursos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Magia&amp;diff=100</id>
		<title>Reglas/Magia</title>
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		<updated>2026-01-11T23:09:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La capacidad para utilizar magia se conoce entre los Magi herméticos como «el Don». Solo quienes tienen el Don pueden aprender magia hermética, pero no todos la aprenden. Las personas con el Don también puede aprender magia no hermética, pero es casi imposible que una persona aprenda dos tipos de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Magia Hermética&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está basada en 15 Artes (5 Técnicas y 10 Formas) que se combinan entre sí para lograr los efectos deseados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Las 5 Técnicas:** Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Las 10 Formas:** Animal, Aquam, Auram, Corpus, Herbam, Ignem, Imagonem, Mentem, Terram, Vim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un Hechizo, se aplica una &amp;quot;Puntuación de Lanzamiento&amp;quot; usando la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Vitalidad + Técnica + Forma + Aura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Aura del lugar en el que se lanza el Hechizo puede influir positiva o negativamente, aunque en la mayoría de lugares no existe un Aura lo bastante fuerte como para que se aplique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Hechizos herméticos se clasifican por una Técnica, una Forma y una Magnitud. Para simplificar las reglas del juego, la Magnitud se traduce como &amp;quot;Nivel&amp;quot;: existen Hechizos de Nivel 1 a 5 (todos ellos considerados &amp;quot;de Magnitud 1&amp;quot;) y, a partir de ahí, el resto de Hechizos tienen un Nivel igual a su Magnitud multiplicada por 5 *(por ejemplo, un Hechizo de Magnitud 3 figura en la lista como &amp;quot;Nivel 15&amp;quot;).* La tirada para lanzar el Hechizo puede variar dependiendo de si se trata de un lanzamiento Formular, Ritual o Espontáneo, pero en todos los casos se debe igualar o superar el nivel del Hechizo con el resultado final de la tirada y, en caso de fallo, el PJ sufre 1 nivel de Fatiga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Formular&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es la forma habitual de lanzar los Hechizos que el Magus ha aprendido formalmente (y cuyos secretos tiene meticulosamente anotados en su grimorio). Se tarda apenas unos 10 segundos en lanzar un Hechizo Formular.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el PJ no está bajo presión, puede optar por realizarlo mediante una tirada normal; en caso contrario, realiza una tirada de estrés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Puntuación de Lanzamiento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el total de la tirada falla por 10 puntos o menos, aun así el Hechizo surte efecto, pero el PJ sigue sufriendo 1 nivel de Fatiga por haber fallado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Ritual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Espontánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Los límites de la Magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Otras consideraciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Requisitos:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Foco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Otras formas de Magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Más allá de la Magia Hermética, existen infinidad de tradiciones mucho más antiguas que, si bien son comparativamente muy limitadas, hacen uso de la Magia. Estas se representan mediante las Habilidades sobrenaturales y, si bien es posible que sean innatas al obtenerlas durante la creación del PJ (si se posee una Virtud que de acceso a alguna de ellas), los PJ con el Don también pueden aprenderlas posteriormente si encuentran a un maestro dispuesto a transmitirles sus conocimientos. Sin embargo, es extremadamente difícil aprender más de un método para hacer Magia, ya que cada tradición tiene su propio enfoque con paradigmas radicalmente diferentes. Resulta especialmente complicado aprender cualquiera de estas tradiciones una vez el PJ ha realizado (total o parcialmente) el aprendizaje de la Teoría Mágica que caracteriza a los Magi de La Orden de Hermes, ya que esta sigue preceptos racionales muy complejos que alejan al PJ de las mentalidades más supersticiosas de las tradiciones mágicas antiguas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para poder enseñar, el maestro debe tener como mínimo 2 rangos en la Habilidad sobrenatural en cuestión, y siempre debe poseer más rangos que su alumno para poder enseñarle. Además, el maestro y sus alumnos deben compartir un idioma en común.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La única forma de que el alumno aprenda es que logre al menos los 5 PX necesarios para desarrollarla a grado 1, en el transcurso de una única estación (si no lo logra en ese tiempo, pierde los PX que hubiese acumulado en el aprendizaje y debe volver a comenzar desde cero). Los PX que gana equivalen a la &amp;quot;Calidad de la Enseñanza&amp;quot;, mas las Virtudes y Defectos que indiquen específicamente que afectan a los PX del aprendizaje, si procede. La fórmula para calcular la &amp;quot;Calidad de la Enseñanza&amp;quot; es la siguiente (aplicando las puntuaciones del profesor):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Comunicación + Habilidad + Bono + 3 - Penalizador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donde &amp;quot;Bono&amp;quot; es +6 si el maestro dedica su tiempo en exclusiva a un solo alumno, +3 si enseña a 2 alumnos a la vez, y +0 si enseña a un grupo de 3 o más alumnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cuanto al penalizador, debe restar la suma de sus grados adquiridos en otras Habilidades sobrenaturales; si posee conocimientos de Magia hermética, además, deberá restar la suma de todas sus Artes aprendidas o 15 (lo que sea mayor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=99</id>
		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2026-01-11T23:06:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal impartida por un &amp;quot;auctor&amp;quot;. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de &amp;quot;Sentir el Bien y el Mal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para ver el funcionamiento de cada Habilidad sobrenatural, consulta las reglas de [Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, este recibe la Habilidad general &amp;quot;(Lengua materna)&amp;quot; inicialmente a grado 5, y una cantidad de PX determinada por su edad y el tipo de PJ del que se trate. La adquisición de cada grado en una Habilidad tiene un coste igual al grado que se desea adquirir multiplicado por 5 PX: cada grado debe adquirirse individualmente de forma secuencial *(por ejemplo, para adquirir una Habilidad nueva a grado 3, es necesario gastar 5 PX por el primer grado, 10 PX por el segundo grado y 15 PX por el tercer grado, para un coste total de 30 PX).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Grado | Para comprar | Para subir |&lt;br /&gt;
|:-----:|:------------:|:----------:|&lt;br /&gt;
|  1 |    5 PX |    5 PX |&lt;br /&gt;
|  2 |   15 PX |  +10 PX |&lt;br /&gt;
|  3 |   30 PX |  +15 PX |&lt;br /&gt;
|  4 |   50 PX |  +20 PX |&lt;br /&gt;
|  5 |   75 PX |  +25 PX |&lt;br /&gt;
|  6 |  105 PX |  +30 PX |&lt;br /&gt;
|  7 |  140 PX |  +35 PX |&lt;br /&gt;
|  8 |  180 PX |  +40 PX |&lt;br /&gt;
|  9 |  225 PX |  +45 PX |&lt;br /&gt;
| 10 |  275 PX |  +50 PX |&lt;br /&gt;
| 11 |  330 PX |  +55 PX |&lt;br /&gt;
| 12 |  390 PX |  +60 PX |&lt;br /&gt;
| 13 |  455 PX |  +65 PX |&lt;br /&gt;
| 14 |  525 PX |  +70 PX |&lt;br /&gt;
| 15 |  600 PX |  +75 PX |&lt;br /&gt;
| 16 |  680 PX |  +80 PX |&lt;br /&gt;
| 17 |  765 PX |  +85 PX |&lt;br /&gt;
| 18 |  855 PX |  +90 PX |&lt;br /&gt;
| 19 |  950 PX |  +95 PX |&lt;br /&gt;
| 20 | 1050 PX | +100 PX |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras la creación del PJ, este puede dedicar cada estación a aprender nuevas Habilidades o a desarrollar las que ya posee. Para ello, debe establecerse cuál será su fuente de aprendizaje durante esa estación: por entrenamiento o enseñanza de un maestro, mediante libros, mediante la práctica, yendo de aventuras o, en el peor de los casos, por exposición. Al finalizar la estación, el PJ gana tantos PX como la &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; (que depende de cada fuente de aprendizaje) mas las Virtudes y Defectos que indiquen específicamente que afectan a los PX del aprendizaje, si procede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Por exposición:** es el medio más simple y también el menos productivo, reservado para cuando el PJ no tiene acceso a otras fuentes y/o no dispone de tiempo para ejercer una dedicación absoluta a esta tarea. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es 2. Sin embargo, al aprender de este modo, puedes dividir los PX entre 2 Habilidades diferentes cada estación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Práctica:** esto requiere una dedicación exclusiva del PJ para desarrollar la Habilidad que desea aprender o mejorar. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; varía entre 4 y 8 (normalmente 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aventuras:** si el PJ dedica parte de la estación a irse de aventuras y el resto del tiempo se centra en asimilar lo que ha experimentado, puede usarlo para aprender o mejorar Habilidades que haya usado en esas aventuras. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; varía entre 5 y 10 (determinado por el Narrador) y sólo se pueden gastar un máximo de 5 PX por Habilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Entrenamiento:** requiere un maestro que le muestra al PJ (su aprendiz) lo que tiene que hacer. El maestro debe poseer en la Habilidad a enseñar un grado mayor que el del aprendiz (mínimo: grado 2) y normalmente no es necesario que hablen el mismo idioma (al maestro le basta con gritarle al aprendiz cuando se equivoca). Para el aprendiz, la &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es igual al grado del maestro en esa Habilidad +3; a su vez, el maestro también gana PX, con &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; igual a 2, y puede seguir trabajando (y produciendo ganancias) mientras le enseña, pero debe dedicar toda la estación al uso de esa Habilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** se trata de una instrucción más formal y minuciosa que el Entrenamiento, pero requiere una dedicación completa por parte del maestro y sus alumnos, de modo que no gana PX ni puede obtener ganancias por ningún trabajo durante esa Estación (salvo que le paguen por la Enseñanza propiamente dicha); además, el maestro y sus alumnos deben poder hablar en el mismo idioma (como mínimo a grado 3, salvo que el maestro le esté enseñando ese idioma en cuestión). La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es igual a la Comunicación del maestro + su Habilidad + Bono + 3, donde el &amp;quot;Bono&amp;quot; es +6 si el maestro dedica su tiempo en exclusiva a un solo alumno, +3 si enseña a 2 alumnos a la vez, y +0 si enseña a un grupo de 3 o más alumnos. La Enseñanza también se puede usar para que un Magus instruya a su Aprendiz en un Arte, en cuyo caso el maestro debe poseer al menos 5 niveles en el Arte que desea enseñarle. La Enseñanza de Habilidades sobrenaturales tiene consideraciones adicionales, tal y como se detalla en las [reglas de Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Libros:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=98</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2025-09-22T12:03:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;![title](/resources/assets/arm5openlicenselogo.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Reglas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Reglas/Tiradas&amp;quot;&amp;gt;Tiradas&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Reglas/Personajes&amp;quot;&amp;gt;Personajes&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Reglas/Habilidades&amp;quot;&amp;gt;Habilidades&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Reglas/Magia&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Reglas/Hechizos&amp;quot;&amp;gt;Hechizos&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Reglas/Laboratorio&amp;quot;&amp;gt;Laboratorio&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Reglas/Combate&amp;quot;&amp;gt;Combate&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Reglas/Alianza&amp;quot;&amp;gt;Alianza&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Lore/La_Orden_de_Hermes&amp;quot;&amp;gt;La Orden de Hermes&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Lore/Casas&amp;quot;&amp;gt;Las 13 Casas&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Lore/Tribunales&amp;quot;&amp;gt;Los 13 Tribunales&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;button&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Lore/Reinos&amp;quot;&amp;gt;Los 4 Reinos&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Tiradas&amp;diff=97</id>
		<title>Reglas/Tiradas</title>
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		<updated>2025-09-18T20:28:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Regla de la casa:*** *en situaciones en las que se enfrenten las tiradas de 2 PJ/PNJ y sea preferible agilizar el juego, el Narrador puede aplicar a los PNJ un tercer tipo: &amp;quot;Tirada Pasiva&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### *Tirada Pasiva*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`REGLA DE LA CASA`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En vez de tirar 1d10, suma +6 al resultado. Sólo para PNJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si el PJ que se le enfrenta saca un 1 en su Tirada de Estrés, el PNJ que aplica la Tirada Pasiva debe tirar tantos dados de pifia como le correspondería si fuese el PNJ quien hubiese realizado su Tirada de Estrés y hubiese sacado un cero.*&lt;br /&gt;
+ *Los penalizadores por Heridas y Fatiga se siguen aplicando a las Tiradas Pasivas de la forma habitual.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las reglas de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Combate&amp;diff=96</id>
		<title>Reglas/Combate</title>
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		<updated>2025-09-17T11:38:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una Tirada de Estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en metros) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr a paso ligero, duplicando esa distancia a costa de no poder realizar ninguna otra acción que no sea sólo moverse o cargar en línea recta contra un enemigo (atacando en cuerpo a cuerpo), o correr en sprint total, cuadruplicando la distancia pero a costa de no poder realizar ninguna otra acción y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento (que nunca puede ser menor que cero) es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 10 + Rapidez - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una Tirada de Estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se resuelve mediante una Tirada de Estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aguante:** en caso de que un ataque impacte (la tirada de Ataque supera a la Defensa de su oponente), causará Daño (ver a continuación). Sin embargo, ese Daño se reduce por la puntuación de Aguante del defensor, pudiendo llegar a reducir el Daño a cero si su Aguante iguala o supera la puntuación de Daño del atacante. El Aguante es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Vitalidad + Armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** si el resultado de la tirada de Ataque supera a la Defensa del oponente, se toma la diferencia entre ambos valores para aplicarla como la Ventaja del atacante sobre el defensor, en cuyo caso puede causarle Daño o usar esa Ventaja para aplicar una Maniobra de combate (ver a continuación). La gravedad de las Heridas del oponente dependen de su Tamaño y de la cantidad por la que tu total de Daño supere su total de Aguante, lo cual se calcula mediante la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **C/C:** Ventaja + Fuerza + Arma - Aguante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Disparo:** Ventaja + Arma - Aguante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Tamaño | H.Leve | H.Media | H.Grave | H.Inc. | Muerto |&lt;br /&gt;
|:--:|:---:|:-----:|:-----:|:-----:|:---:|&lt;br /&gt;
| -4/&amp;lt; | 1 |   2   |   3   |   4   |  5+ |&lt;br /&gt;
| -3 | 1-2 |  3-4  |  5-6  |  7-8  |  9+ |&lt;br /&gt;
| -2 | 1-3 |  4-6  |  7-9  | 10-12 | 13+ |&lt;br /&gt;
| -1 | 1-4 |  5-8  |  9-12 | 13-16 | 17+ |&lt;br /&gt;
| +0 | 1-5 |  6-10 | 11-15 | 16-20 | 21+ |&lt;br /&gt;
| +1 | 1-6 |  7-12 | 13-18 | 19-24 | 25+ |&lt;br /&gt;
| +2 | 1-7 |  8-14 | 15-21 | 22-28 | 29+ |&lt;br /&gt;
| +3 | 1-8 |  9-16 | 17-24 | 25-32 | 33+ |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Opciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sobreesfuerzo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobras:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combatir desarmado:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combatir montado:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Retirada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Combatir en grupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Tiradas&amp;diff=95</id>
		<title>Reglas/Tiradas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Tiradas&amp;diff=95"/>
		<updated>2025-09-17T11:04:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Regla de la casa:*** *en situaciones en las que se enfrenten las tiradas de 2 PJ/PNJ y sea preferible agilizar el juego, el Narrador puede aplicar a los PNJ un tercer tipo: &amp;quot;Tirada Pasiva&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### *Tirada Pasiva*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`REGLA DE LA CASA`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En vez de tirar 1d10, suma +6 al resultado. Sólo para PNJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si el PJ que se le enfrenta saca un 1 en su Tirada de Estrés, el PNJ que aplica la Tirada Pasiva debe tirar tantos dados de pifia como le correspondería con una Tirada de Estrés, -1 dado de pifia (la mayoría de las veces no tira ningún dado).*&lt;br /&gt;
+ *Los penalizadores por Heridas y Fatiga se siguen aplicando a las Tiradas Pasivas de la forma habitual.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las reglas de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Tiradas&amp;diff=94</id>
		<title>Reglas/Tiradas</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Regla de la casa:*** *en situaciones en las que se enfrenten las tiradas de 2 PJ/PNJ y sea preferible agilizar el juego, el Narrador puede aplicar a los PNJ un tercer tipo: &amp;quot;Tirada Pasiva&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### *Tirada Pasiva*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`REGLA DE LA CASA`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En vez de tirar 1d10, suma +6 al resultado. Sólo para PNJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si el PJ que se le enfrenta saca un 1 en su Tirada de Estrés, el PNJ que aplica la Tirada Pasiva debe tirar tantos dados de pifia como le correspondería con una Tirada de Estrés, -1 dado de pifia (la mayoría de las veces no tira ningún dado). Los penalizadores por Heridas y Fatiga se siguen aplicando a las Tiradas Pasivas de la forma habitual.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las reglas de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Regla de la casa:*** *en situaciones en las que se enfrenten las tiradas de 2 PJ/PNJ y sea preferible agilizar el juego, el Narrador puede aplicar a los PNJ un tercer tipo: &amp;quot;Tirada Pasiva&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### *Tirada Pasiva*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`REGLA DE LA CASA`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En vez de tirar 1d10, suma +6 al resultado. Sólo para PNJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si el PJ que se le enfrenta saca un 1 en su Tirada de Estrés, el PNJ que aplica la Tirada Pasiva debe tirar tantos dados de pifia como le correspondería con una Tirada de Estrés, -1 dado de pifia (la mayoría de las veces no tira ningún dado).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las reglas de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<updated>2025-09-17T10:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Regla de la casa:*** *en situaciones en las que se enfrenten las tiradas de 2 PJ/PNJ y sea preferible agilizar el juego, el Narrador puede aplicar a los PNJ un tercer tipo: &amp;quot;Tirada Pasiva&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### *Tirada Pasiva*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`REGLA DE LA CASA`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En vez de tirar 1d10, suma +6 al resultado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las reglas de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Tiradas</title>
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		<updated>2025-09-17T10:25:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Regla de la casa:*** *en situaciones en las que se enfrenten las tiradas de 2 PJ/PNJ y sea preferible agilizar el juego, el Narrador puede aplicar a los PNJ un tercer tipo: &amp;quot;Tirada Pasiva&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### *Tirada Pasiva*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*`REGLA DE LA CASA`*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En vez de tirar 1d10, suma +6 al resultado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las reglas de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Tiradas&amp;diff=90</id>
		<title>Reglas/Tiradas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Tiradas&amp;diff=90"/>
		<updated>2025-09-17T10:25:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Regla de la casa:*** *en situaciones en las que se enfrenten las tiradas de 2 PJ/PNJ y sea preferible agilizar el juego, el Narrador puede aplicar a los PNJ un tercer tipo: &amp;quot;Tirada Pasiva&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### *Tirada Pasiva*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`*REGLA DE LA CASA*`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En vez de tirar 1d10, suma +6 al resultado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las reglas de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Tiradas&amp;diff=89</id>
		<title>Reglas/Tiradas</title>
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		<updated>2025-09-17T10:24:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Regla de la casa:*** *en situaciones en las que se enfrenten las tiradas de 2 PJ/PNJ y sea preferible agilizar el juego, el Narrador puede aplicar a los PNJ un tercer tipo: &amp;quot;Tirada Pasiva&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Pasiva&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`REGLA DE LA CASA`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En vez de tirar 1d10, suma +6 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las reglas de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Combate&amp;diff=88</id>
		<title>Reglas/Combate</title>
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		<updated>2025-09-17T10:14:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en metros) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr a paso ligero, duplicando esa distancia a costa de no poder realizar ninguna otra acción que no sea sólo moverse o cargar en línea recta contra un enemigo (atacando en cuerpo a cuerpo), o correr en sprint total, cuadruplicando la distancia pero a costa de no poder realizar ninguna otra acción y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento (que nunca puede ser menor que cero) es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 10 + Rapidez - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aguante:** en caso de que un ataque impacte (la tirada de Ataque supera a la Defensa de su oponente), causará Daño (ver a continuación). Sin embargo, ese Daño se reduce por la puntuación de Aguante del defensor, pudiendo llegar a reducir el Daño a cero si su Aguante iguala o supera la puntuación de Daño del atacante. El Aguante es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Vitalidad + Armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** si el resultado de la tirada de Ataque supera a la Defensa del oponente, se toma la diferencia entre ambos valores para aplicarla como la Ventaja del atacante sobre el defensor, en cuyo caso puede causarle Daño o usar esa Ventaja para aplicar una Maniobra de combate (ver a continuación). La gravedad de las Heridas del oponente dependen de su Tamaño y de la cantidad por la que tu total de Daño supere su total de Aguante, lo cual se calcula mediante la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **C/C:** Ventaja + Fuerza + Arma - Aguante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Disparo:** Ventaja + Arma - Aguante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Tamaño | H.Leve | H.Media | H.Grave | H.Inc. | Muerto |&lt;br /&gt;
|:--:|:---:|:-----:|:-----:|:-----:|:---:|&lt;br /&gt;
| -4/&amp;lt; | 1 |   2   |   3   |   4   |  5+ |&lt;br /&gt;
| -3 | 1-2 |  3-4  |  5-6  |  7-8  |  9+ |&lt;br /&gt;
| -2 | 1-3 |  4-6  |  7-9  | 10-12 | 13+ |&lt;br /&gt;
| -1 | 1-4 |  5-8  |  9-12 | 13-16 | 17+ |&lt;br /&gt;
| +0 | 1-5 |  6-10 | 11-15 | 16-20 | 21+ |&lt;br /&gt;
| +1 | 1-6 |  7-12 | 13-18 | 19-24 | 25+ |&lt;br /&gt;
| +2 | 1-7 |  8-14 | 15-21 | 22-28 | 29+ |&lt;br /&gt;
| +3 | 1-8 |  9-16 | 17-24 | 25-32 | 33+ |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Opciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sobreesfuerzo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobras:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combatir desarmado:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combatir montado:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Retirada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Combatir en grupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Combate&amp;diff=87</id>
		<title>Reglas/Combate</title>
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		<updated>2025-09-17T09:36:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en metros) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr a paso ligero, duplicando esa distancia a costa de no poder realizar ninguna otra acción que no sea sólo moverse o cargar en línea recta contra un enemigo (atacando en cuerpo a cuerpo), o correr en sprint total, cuadruplicando la distancia pero a costa de no poder realizar ninguna otra acción y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento (que nunca puede ser menor que cero) es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 10 + Rapidez - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se puede resolver mediante una tirada de estrés si se trata de un duelo entre dos contendientes, o mediante una puntuación pasiva en los demás casos, con las siguiente fórmulas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Duelo:** 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Pasiva:** 6 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aguante:** en caso de que un ataque impacte (la tirada de Ataque supera a la Defensa de su oponente), causará Daño (ver a continuación). Sin embargo, ese Daño se reduce por la puntuación de Aguante del defensor, pudiendo llegar a reducir el Daño a cero si su Aguante iguala o supera la puntuación de Daño del atacante. El Aguante es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Vitalidad + Armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** si el resultado de la tirada de Ataque supera a la Defensa del oponente, se toma la diferencia entre ambos valores para aplicarla como la Ventaja del atacante sobre el defensor, en cuyo caso puede causarle Daño o usar esa Ventaja para aplicar una Maniobra de combate (ver a continuación). La gravedad de las Heridas del oponente dependen de su Tamaño y de la cantidad por la que tu total de Daño supere su total de Aguante, lo cual se calcula mediante la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma - Aguante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Tamaño | H.Leve | H.Media | H.Grave | H.Inc. | Muerto |&lt;br /&gt;
|:--:|:---:|:-----:|:-----:|:-----:|:---:|&lt;br /&gt;
| -4/&amp;lt; | 1 |   2   |   3   |   4   |  5+ |&lt;br /&gt;
| -3 | 1-2 |  3-4  |  5-6  |  7-8  |  9+ |&lt;br /&gt;
| -2 | 1-3 |  4-6  |  7-9  | 10-12 | 13+ |&lt;br /&gt;
| -1 | 1-4 |  5-8  |  9-12 | 13-16 | 17+ |&lt;br /&gt;
| +0 | 1-5 |  6-10 | 11-15 | 16-20 | 21+ |&lt;br /&gt;
| +1 | 1-6 |  7-12 | 13-18 | 19-24 | 25+ |&lt;br /&gt;
| +2 | 1-7 |  8-14 | 15-21 | 22-28 | 29+ |&lt;br /&gt;
| +3 | 1-8 |  9-16 | 17-24 | 25-32 | 33+ |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Opciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sobreesfuerzo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobras:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combatir desarmado:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combatir montado:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Retirada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Combatir en grupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Combate&amp;diff=86</id>
		<title>Reglas/Combate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Combate&amp;diff=86"/>
		<updated>2025-09-17T09:36:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en metros) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr a paso ligero, duplicando esa distancia a costa de no poder realizar ninguna otra acción que no sea sólo moverse o cargar en línea recta contra un enemigo (atacando en cuerpo a cuerpo), o correr en sprint total, cuadruplicando la distancia pero a costa de no poder realizar ninguna otra acción y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento (que nunca puede ser menor que cero) es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 10 + Rapidez - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se puede resolver mediante una tirada de estrés si se trata de un duelo entre dos contendientes, o mediante una puntuación pasiva en los demás casos, con las siguiente fórmulas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Duelo:** 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Pasiva:** 6 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aguante:** en caso de que un ataque impacte (la tirada de Ataque supera a la Defensa de su oponente), causará Daño (ver a continuación). Sin embargo, ese Daño se reduce por la puntuación de Aguante del defensor, pudiendo llegar a reducir el Daño a cero si su Aguante iguala o supera la puntuación de Daño del atacante. El Aguante es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Vitalidad + Armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** si el resultado de la tirada de Ataque supera a la Defensa del oponente, se toma la diferencia entre ambos valores para aplicarla como la Ventaja del atacante sobre el defensor, en cuyo caso puede causarle Daño o usar esa Ventaja para aplicar una Maniobra de combate (ver a continuación). La gravedad de las Heridas del oponente dependen de su Tamaño y de la cantidad por la que tu total de Daño supere su total de Aguante, lo cual se calcula mediante la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma - Aguante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Tamaño | H.Leve | H.Media | H.Grave | Incapacitado | Muerto |&lt;br /&gt;
|:--:|:---:|:-----:|:-----:|:-----:|:---:|&lt;br /&gt;
| -4/&amp;lt; | 1 |   2   |   3   |   4   |  5+ |&lt;br /&gt;
| -3 | 1-2 |  3-4  |  5-6  |  7-8  |  9+ |&lt;br /&gt;
| -2 | 1-3 |  4-6  |  7-9  | 10-12 | 13+ |&lt;br /&gt;
| -1 | 1-4 |  5-8  |  9-12 | 13-16 | 17+ |&lt;br /&gt;
| +0 | 1-5 |  6-10 | 11-15 | 16-20 | 21+ |&lt;br /&gt;
| +1 | 1-6 |  7-12 | 13-18 | 19-24 | 25+ |&lt;br /&gt;
| +2 | 1-7 |  8-14 | 15-21 | 22-28 | 29+ |&lt;br /&gt;
| +3 | 1-8 |  9-16 | 17-24 | 25-32 | 33+ |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Opciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sobreesfuerzo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobras:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combatir desarmado:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combatir montado:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Retirada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Combatir en grupos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Combate</title>
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		<updated>2025-09-17T07:47:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en metros) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr a paso ligero, duplicando esa distancia a costa de no poder realizar ninguna otra acción que no sea sólo moverse o cargar en línea recta contra un enemigo (atacando en cuerpo a cuerpo), o correr en sprint total, cuadruplicando la distancia pero a costa de no poder realizar ninguna otra acción y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento (que nunca puede ser menor que cero) es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 10 + Rapidez - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se puede resolver mediante una tirada de estrés si se trata de un duelo entre dos contendientes, o mediante una puntuación pasiva en los demás casos, con las siguiente fórmulas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Duelo:** 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Pasiva:** 6 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Combate</title>
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		<updated>2025-09-17T07:47:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en metros) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr a paso ligero, duplicando esa distancia a costa de no poder realizar ninguna otra acción que no sea sólo moverse o cargar en línea recta contra un enemigo (atacando en cuerpo a cuerpo), o correr en sprint total, cuadruplicando la distancia pero a costa de no poder realizar ninguna otra acción y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento (que nunca puede ser menor que cero) es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 10 + Rapidez - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se puede resolver mediante una tirada de estrés si se trata de un duelo entre dos contendientes, o mediante una puntuación pasiva en los demás casos, con las siguiente fórmulas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Duelo:** 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Pasiva:** 6 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2025-09-17T07:42:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en metros) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr a paso ligero, duplicando esa distancia a costa de no poder realizar ninguna otra acción que no sea sólo moverse o cargar en línea recta contra un enemigo (atacando en cuerpo a cuerpo), o correr en sprint total, cuadruplicando la distancia pero a costa de no poder realizar ninguna otra acción y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento (que nunca puede ser menor que cero) es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Rapidez - Carga + 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se resuelve una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2025-09-17T07:42:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en metros) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr a paso ligero, duplicando esa distancia a costa de no poder realizar ninguna otra acción que no sea sólo moverse o cargar en línea recta contra un enemigo (para atacar en cuerpo a cuerpo), o correr en sprint total, cuadruplicando la distancia pero a costa de no poder realizar ninguna otra acción y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento (que nunca puede ser menor que cero) es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Rapidez - Carga + 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se resuelve una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<updated>2025-09-17T07:40:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en metros) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr a paso ligero, duplicando esa distancia a costa de no poder realizar ninguna otra acción que no sea sólo moverse o cargar en línea recta contra un enemigo, o correr en sprint total, cuadruplicando la distancia pero a costa de no poder realizar ninguna otra acción y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento (que nunca puede ser menor que cero) es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Rapidez - Carga + 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se resuelve una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Combate</title>
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		<updated>2025-09-17T01:14:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en pies) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr, duplicando esa distancia a costa de no poder aplicar ningún bonificador por armas a su Defensa y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento nunca se reduce a menos de 5 pies; es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Vitalidad + Rapidez + Atletismo - Carga + 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se resuelve una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Combate</title>
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		<updated>2025-09-17T01:13:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en pies) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr, duplicando esa distancia a costa de no poder aplicar ningún bonificador por armas a su Defensa y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento nunca se reduce a menos de 5 pies; es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Vitalidad + Rapidez + Atletismo - Carga + 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se resuelve una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Combate&amp;diff=78</id>
		<title>Reglas/Combate</title>
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		<updated>2025-09-17T01:10:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de las &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo (que lucha en solitario) o de un grupo de individuos de capacidades similares (que luchan conjuntamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Movimiento:** se refiere a la distancia (en pies) que puede recorrer la Unidad mientras permanece a la defensiva: puede optar por correr, duplicando esa distancia a costa de no poder aplicar ningún bonificador por armas a su Defensa y sufrir un nivel de Fatiga a corto plazo. Si la Unidad está formada por un grupo, se aplica el Movimiento más bajo de entre sus integrantes. El Movimiento es una puntuación pasiva que se calcula con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Vitalidad + Rapidez + Atletismo - Carga + 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se resuelve una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Combate&amp;diff=77</id>
		<title>Reglas/Combate</title>
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		<updated>2025-09-16T19:43:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: Página creada con «Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad con…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cada combate suele constar de 2 bandos que se enfrentan el uno contra el otro. Dentro de cada bando se determinan la posición y disposición de &amp;quot;Unidades&amp;quot;: cada Unidad consta de un individuo que lucha en solitario o de un grupo de individuos (de capacidades similares) que luchan conjuntamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuaciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Iniciativa:** cada Unidad actúa en un momento determinado por su tirada de iniciativa respecto a los demás, aunque siempre pueden retrasar su turno para actuar después de otras Unidades con iniciativa inferior a la suya. Sus puntuaciones de Iniciativa se determinan justo antes de iniciarse el combate, mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Arma - Carga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ataque:** la Unidad debe usar un arma de proyectiles o arrojadiza si pretende atacar a distancia, en caso contrario sólo puede atacar si está en posición adyacente a su objetivo (&amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;) en cuyo caso, si empuña un arma y un escudo (o dos armas) aplica los modificadores de ambas. El ataque se resuelve mediante una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Destreza + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** para saber si un ataque impacta (y con cuánta ventaja), la unidad objetivo del ataque realiza su propia tirada de defensa (en caso de defenderse de un ataque a distancia, la única arma que puede aplicar es un escudo). La defensa se resuelve una tirada de estrés con la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Rapidez + Habilidad + Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Daño:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ventaja + Fuerza + Arma&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Tiradas&amp;diff=76</id>
		<title>Reglas/Tiradas</title>
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		<updated>2025-09-16T18:20:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las reglas de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=75</id>
		<title>Reglas/Habilidades</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=75"/>
		<updated>2025-09-16T18:18:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal impartida por un &amp;quot;auctor&amp;quot;. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de &amp;quot;Sentir el Bien y el Mal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para ver el funcionamiento de cada Habilidad sobrenatural, consulta las reglas de [Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, este recibe la Habilidad general &amp;quot;(Lengua materna)&amp;quot; inicialmente a grado 5, y una cantidad de PX determinada por su edad y el tipo de PJ del que se trate. La adquisición de cada grado en una Habilidad tiene un coste igual al grado que se desea adquirir multiplicado por 5 PX: cada grado debe adquirirse individualmente de forma secuencial *(por ejemplo, para adquirir una Habilidad nueva a grado 3, es necesario gastar 5 PX por el primer grado, 10 PX por el segundo grado y 15 PX por el tercer grado, para un coste total de 30 PX).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Grado | Para comprar | Para subir |&lt;br /&gt;
|:-----:|:------------:|:----------:|&lt;br /&gt;
|  1 |    5 PX |    5 PX |&lt;br /&gt;
|  2 |   15 PX |  +10 PX |&lt;br /&gt;
|  3 |   30 PX |  +15 PX |&lt;br /&gt;
|  4 |   50 PX |  +20 PX |&lt;br /&gt;
|  5 |   75 PX |  +25 PX |&lt;br /&gt;
|  6 |  105 PX |  +30 PX |&lt;br /&gt;
|  7 |  140 PX |  +35 PX |&lt;br /&gt;
|  8 |  180 PX |  +40 PX |&lt;br /&gt;
|  9 |  225 PX |  +45 PX |&lt;br /&gt;
| 10 |  275 PX |  +50 PX |&lt;br /&gt;
| 11 |  330 PX |  +55 PX |&lt;br /&gt;
| 12 |  390 PX |  +60 PX |&lt;br /&gt;
| 13 |  455 PX |  +65 PX |&lt;br /&gt;
| 14 |  525 PX |  +70 PX |&lt;br /&gt;
| 15 |  600 PX |  +75 PX |&lt;br /&gt;
| 16 |  680 PX |  +80 PX |&lt;br /&gt;
| 17 |  765 PX |  +85 PX |&lt;br /&gt;
| 18 |  855 PX |  +90 PX |&lt;br /&gt;
| 19 |  950 PX |  +95 PX |&lt;br /&gt;
| 20 | 1050 PX | +100 PX |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras la creación del PJ, este puede dedicar cada estación a aprender nuevas Habilidades o a desarrollar las que ya posee. Para ello, debe establecerse cuál será su fuente de aprendizaje durante esa estación: por entrenamiento o enseñanza de un maestro, mediante libros, mediante la práctica, yendo de aventuras o, en el peor de los casos, por exposición. Al finalizar la estación, el PJ gana tantos PX como la &amp;quot;Calidad de la Fuente (que depende de cada fuente de aprendizaje) mas las Virtudes y Defectos que indiquen específicamente que afectan a los PX del aprendizaje, si procede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Por exposición:** es el medio más simple y también el menos productivo, reservado para cuando el PJ no tiene acceso a otras fuentes y/o no dispone de tiempo para ejercer una dedicación absoluta a esta tarea. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es 2. Sin embargo, al aprender de este modo, puedes dividir los PX entre 2 Habilidades diferentes cada estación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Práctica:** esto requiere una dedicación exclusiva del PJ para desarrollar la Habilidad que desea aprender o mejorar. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; varía entre 4 y 8 (normalmente 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aventuras:** si el PJ dedica parte de la estación a irse de aventuras y el resto del tiempo se centra en asimilar lo que ha experimentado, puede usarlo para aprender o mejorar Habilidades que haya usado en esas aventuras. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; varía entre 5 y 10 (determinado por el Narrador) y sólo se pueden gastar un máximo de 5 PX por Habilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Entrenamiento:** requiere un maestro que le muestra al PJ (su aprendiz) lo que tiene que hacer. El maestro debe poseer en la Habilidad a enseñar un grado mayor que el del aprendiz (mínimo: grado 2) y normalmente no es necesario que hablen el mismo idioma (al maestro le basta con gritarle al aprendiz cuando se equivoca). Para el aprendiz, la &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es igual al grado del maestro en esa Habilidad +3; a su vez, el maestro también gana PX, con &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; igual a 2, y puede seguir trabajando (y produciendo gananciad) mientras le enseña, pero debe dedicar toda la estación al uso de esa Habilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** se trata de una instrucción más formal y minuciosa que el Entrenamiento, pero requiere una dedicación completa por parte del maestro y sus alumnos, de modo que no gana PX ni puede obtener ganancias por ningún trabajo durante esa Estación (salvo que le paguen por la Enseñanza propiamente dicha); además, el maestro y sus alumnos deben poder hablar en el mismo idioma (como mínimo a grado 3, salvo que el maestro le esté enseñando ese idioma en cuestión). La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es igual a la Comunicación del maestro + su Habilidad + Bono + 3, donde el &amp;quot;Bono&amp;quot; es +6 si el maestro dedica su tiempo en exclusiva a un solo alumno, +3 si enseña a 2 alumnos a la vez, y +0 si enseña a un grupo de 3 o más alumnos. La Enseñanza también se puede usar para que un Magus instruya a su Aprendiz en un Arte, en cuyo caso el maestro debe poseer al menos 5 niveles en el Arte que desea enseñarle. La Enseñanza de Habilidades sobrenaturales tiene consideraciones adicionales, tal y como se detalla en las [reglas de Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Libros:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=74</id>
		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2025-09-16T18:16:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal impartida por un &amp;quot;auctor&amp;quot;. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de &amp;quot;Sentir el Bien y el Mal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para ver el funcionamiento de cada Habilidad sobrenatural, consulta las reglas de [Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, este recibe la Habilidad general &amp;quot;(Lengua materna)&amp;quot; inicialmente a grado 5, y una cantidad de PX determinada por su edad y el tipo de PJ del que se trate. La adquisición de cada grado en una Habilidad tiene un coste igual al grado que se desea adquirir multiplicado por 5 PX: cada grado debe adquirirse individualmente de forma secuencial *(por ejemplo, para adquirir una Habilidad nueva a grado 3, es necesario gastar 5 PX por el primer grado, 10 PX por el segundo grado y 15 PX por el tercer grado, para un coste total de 30 PX).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Grado | Para comprar | Para subir |&lt;br /&gt;
|:-----:|:------------:|:----------:|&lt;br /&gt;
|  1 |    5 PX |    5 PX |&lt;br /&gt;
|  2 |   15 PX |  +10 PX |&lt;br /&gt;
|  3 |   30 PX |  +15 PX |&lt;br /&gt;
|  4 |   50 PX |  +20 PX |&lt;br /&gt;
|  5 |   75 PX |  +25 PX |&lt;br /&gt;
|  6 |  105 PX |  +30 PX |&lt;br /&gt;
|  7 |  140 PX |  +35 PX |&lt;br /&gt;
|  8 |  180 PX |  +40 PX |&lt;br /&gt;
|  9 |  225 PX |  +45 PX |&lt;br /&gt;
| 10 |  275 PX |  +50 PX |&lt;br /&gt;
| 11 |  330 PX |  +55 PX |&lt;br /&gt;
| 12 |  390 PX |  +60 PX |&lt;br /&gt;
| 13 |  455 PX |  +65 PX |&lt;br /&gt;
| 14 |  525 PX |  +70 PX |&lt;br /&gt;
| 15 |  600 PX |  +75 PX |&lt;br /&gt;
| 16 |  680 PX |  +80 PX |&lt;br /&gt;
| 17 |  765 PX |  +85 PX |&lt;br /&gt;
| 18 |  855 PX |  +90 PX |&lt;br /&gt;
| 19 |  950 PX |  +95 PX |&lt;br /&gt;
| 20 | 1050 PX | +100 PX |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras la creación del PJ, este puede dedicar cada estación a aprender nuevas Habilidades o a desarrollar las que ya posee. Para ello, debe establecerse cuál será su fuente de aprendizaje durante esa estación: por entrenamiento o enseñanza de un maestro, mediante libros, mediante la práctica, yendo de aventuras o, en el peor de los casos, por exposición. Al finalizar la estación, el PJ gana tantos PX como la &amp;quot;Calidad de la Fuente (que depende de cada fuente de aprendizaje) mas las Virtudes y Defectos que indiquen específicamente que afectan a los PX del aprendizaje, si procede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Por exposición:** es el medio más simple y también el menos productivo, reservado para cuando el PJ no tiene acceso a otras fuentes y/o no dispone de tiempo para ejercer una dedicación absoluta a esta tarea. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es 2. Sin embargo, al aprender de este modo, puedes dividir los PX entre 2 Habilidades diferentes cada estación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Práctica:** esto requiere una dedicación exclusiva del PJ para desarrollar la Habilidad que desea aprender o mejorar. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; varía entre 4 y 8 (normalmente 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aventuras:** si el PJ dedica parte de la estación a irse de aventuras y el resto del tiempo se centra en asimilar lo que ha experimentado, puede usarlo para aprender o mejorar Habilidades que haya usado en esas aventuras. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; varía entre 5 y 10 (determinado por el Narrador) y sólo se pueden gastar un máximo de 5 PX por Habilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Entrenamiento:** requiere un maestro que le muestra al PJ (su aprendiz) lo que tiene que hacer. El maestro debe poseer en la Habilidad a enseñar un grado mayor que el del aprendiz (mínimo: grado 2) y normalmente no es necesario que hablen el mismo idioma (al maestro le basta con gritarle al aprendiz cuando se equivoca). Para el aprendiz, la &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es igual al grado del maestro en esa Habilidad +3; a su vez, el maestro también gana PX, con &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; igual a 2, y puede seguir trabajando (y produciendo gananciad) mientras le enseña, pero debe dedicar toda la estación al uso de esa Habilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** se trata de una instrucción más formal y minuciosa que el Entrenamiento, pero requiere una dedicación completa por parte del maestro y sus alumnos, de modo que no gana PX ni puede obtener ganancias por ningún trabajo durante esa Estación (salvo que le paguen por la Enseñanza propiamente dicha); además, el maestro y sus alumnos deben poder hablar en el mismo idioma (como mínimo a grado 3, salvo que el maestro le esté enseñando ese idioma en cuestión). La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es igual a la Comunicación del maestro + su Habilidad + Bono + 3, donde el &amp;quot;Bono&amp;quot; es +6 si el maestro dedica su tiempo en exclusiva a un solo alumno, +3 si enseña a 2 alumnos a la vez, y +0 si enseña a un grupo de 3 o más alumnos. La Enseñanza también se puede usar para que un Magus instruya a su Aprendiz en un Arte, en cuyo caso el maestro debe poseer al menos 5 niveles en el Arte que desea enseñarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Libros:** `TO-DO`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=73</id>
		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2025-09-16T18:15:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal impartida por un &amp;quot;auctor&amp;quot;. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de &amp;quot;Sentir el Bien y el Mal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para ver el funcionamiento de cada Habilidad sobrenatural, consulta las reglas de [Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, este recibe la Habilidad general &amp;quot;(Lengua materna)&amp;quot; inicialmente a grado 5, y una cantidad de PX determinada por su edad y el tipo de PJ del que se trate. La adquisición de cada grado en una Habilidad tiene un coste igual al grado que se desea adquirir multiplicado por 5 PX: cada grado debe adquirirse individualmente de forma secuencial *(por ejemplo, para adquirir una Habilidad nueva a grado 3, es necesario gastar 5 PX por el primer grado, 10 PX por el segundo grado y 15 PX por el tercer grado, para un coste total de 30 PX).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Grado | Para comprar | Para subir |&lt;br /&gt;
|:-----:|:------------:|:----------:|&lt;br /&gt;
|  1 |    5 PX |    5 PX |&lt;br /&gt;
|  2 |   15 PX |  +10 PX |&lt;br /&gt;
|  3 |   30 PX |  +15 PX |&lt;br /&gt;
|  4 |   50 PX |  +20 PX |&lt;br /&gt;
|  5 |   75 PX |  +25 PX |&lt;br /&gt;
|  6 |  105 PX |  +30 PX |&lt;br /&gt;
|  7 |  140 PX |  +35 PX |&lt;br /&gt;
|  8 |  180 PX |  +40 PX |&lt;br /&gt;
|  9 |  225 PX |  +45 PX |&lt;br /&gt;
| 10 |  275 PX |  +50 PX |&lt;br /&gt;
| 11 |  330 PX |  +55 PX |&lt;br /&gt;
| 12 |  390 PX |  +60 PX |&lt;br /&gt;
| 13 |  455 PX |  +65 PX |&lt;br /&gt;
| 14 |  525 PX |  +70 PX |&lt;br /&gt;
| 15 |  600 PX |  +75 PX |&lt;br /&gt;
| 16 |  680 PX |  +80 PX |&lt;br /&gt;
| 17 |  765 PX |  +85 PX |&lt;br /&gt;
| 18 |  855 PX |  +90 PX |&lt;br /&gt;
| 19 |  950 PX |  +95 PX |&lt;br /&gt;
| 20 | 1050 PX | +100 PX |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras la creación del PJ, este puede dedicar cada estación a aprender nuevas Habilidades o a desarrollar las que ya posee. Para ello, debe establecerse cuál será su fuente de aprendizaje durante esa estación: por entrenamiento o enseñanza de un maestro, mediante libros, mediante la práctica, yendo de aventuras o, en el peor de los casos, por exposición. Al finalizar la estación, el PJ gana tantos PX como la &amp;quot;Calidad de la Fuente (que depende de cada fuente de aprendizaje) mas las Virtudes y Defectos que indiquen específicamente que afectan a los PX del aprendizaje, si procede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Por exposición:** es el medio más simple y también el menos productivo, reservado para cuando el PJ no tiene acceso a otras fuentes y/o no dispone de tiempo para ejercer una dedicación absoluta a esta tarea. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es 2. Sin embargo, al aprender de este modo, puedes dividir los PX entre 2 Habilidades diferentes cada estación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Práctica:** esto requiere una dedicación exclusiva del PJ para desarrollar la Habilidad que desea aprender o mejorar. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; varía entre 4 y 8 (normalmente 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aventuras:** si el PJ dedica parte de la estación a irse de aventuras y el resto del tiempo se centra en asimilar lo que ha experimentado, puede usarlo para aprender o mejorar Habilidades que haya usado en esas aventuras. La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; varía entre 5 y 10 (determinado por el Narrador) y sólo se pueden gastar un máximo de 5 PX por Habilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Entrenamiento:** requiere un maestro que le muestra al PJ (su aprendiz) lo que tiene que hacer. El maestro debe poseer en la Habilidad a enseñar un grado mayor que el del aprendiz (mínimo: grado 2) y normalmente no es necesario que hablen el mismo idioma (al maestro le basta con gritarle al aprendiz cuando se equivoca). Para el aprendiz, la &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es igual al grado del maestro en esa Habilidad +3; a su vez, el maestro también gana PX, con &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; igual a 2, y puede seguir trabajando (y produciendo gananciad) mientras le enseña, pero debe dedicar toda la estación al uso de esa Habilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** se trata de una instrucción más formal y minuciosa que el Entrenamiento, pero requiere una dedicación completa por parte del maestro y sus alumnos, de modo que no gana PX ni puede obtener ganancias por ningún trabajo durante esa Estación (salvo que le paguen por la Enseñanza propiamente dicha); además, el maestro y sus alumnos deben poder hablar en el mismo idioma (como mínimo a grado 3, salvo que el maestro le esté enseñando ese idioma en cuestión). La &amp;quot;Calidad de la Fuente&amp;quot; es igual a la Comunicación del maestro + su Habilidad + Bono + 3, donde el &amp;quot;Bono&amp;quot; es +6 si el maestro dedica su tiempo en exclusiva a un solo alumno, +3 si enseña a 2 alumnos a la vez, y +0 si enseña a un grupo de 3 o más alumnos. La Enseñanza también se puede usar para que un Magus instruya a su Aprendiz en un Arte, en cuyo caso el maestro debe poseer al menos 5 niveles en el Arte que desea enseñarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=72</id>
		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2025-09-16T17:40:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal impartida por un &amp;quot;auctor&amp;quot;. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de &amp;quot;Sentir el Bien y el Mal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para ver el funcionamiento de cada Habilidad sobrenatural, consulta las reglas de [Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, este recibe la Habilidad general &amp;quot;(Lengua materna)&amp;quot; inicialmente a grado 5, y una cantidad de PX determinada por su edad y el tipo de PJ del que se trate. La adquisición de cada grado en una Habilidad tiene un coste igual al grado que se desea adquirir multiplicado por 5 PX: cada grado debe adquirirse individualmente de forma secuencial *(por ejemplo, para adquirir una Habilidad nueva a grado 3, es necesario gastar 5 PX por el primer grado, 10 PX por el segundo grado y 15 PX por el tercer grado, para un coste total de 30 PX).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Grado | Para comprar | Para subir |&lt;br /&gt;
|:-----:|:------------:|:----------:|&lt;br /&gt;
|  1 |    5 PX |    5 PX |&lt;br /&gt;
|  2 |   15 PX |  +10 PX |&lt;br /&gt;
|  3 |   30 PX |  +15 PX |&lt;br /&gt;
|  4 |   50 PX |  +20 PX |&lt;br /&gt;
|  5 |   75 PX |  +25 PX |&lt;br /&gt;
|  6 |  105 PX |  +30 PX |&lt;br /&gt;
|  7 |  140 PX |  +35 PX |&lt;br /&gt;
|  8 |  180 PX |  +40 PX |&lt;br /&gt;
|  9 |  225 PX |  +45 PX |&lt;br /&gt;
| 10 |  275 PX |  +50 PX |&lt;br /&gt;
| 11 |  330 PX |  +55 PX |&lt;br /&gt;
| 12 |  390 PX |  +60 PX |&lt;br /&gt;
| 13 |  455 PX |  +65 PX |&lt;br /&gt;
| 14 |  525 PX |  +70 PX |&lt;br /&gt;
| 15 |  600 PX |  +75 PX |&lt;br /&gt;
| 16 |  680 PX |  +80 PX |&lt;br /&gt;
| 17 |  765 PX |  +85 PX |&lt;br /&gt;
| 18 |  855 PX |  +90 PX |&lt;br /&gt;
| 19 |  950 PX |  +95 PX |&lt;br /&gt;
| 20 | 1050 PX | +100 PX |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras la creación del PJ, este puede dedicar cada estación a aprender una nueva Habilidad o a desarrollar una de las que ya posee. Para ello, debe establecerse cuál será su fuente de aprendizaje durante esa estación: por entrenamiento o enseñanza de un maestro, mediante libros, mediante la práctica, yendo de aventuras o, en el peor de los casos, por exposición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Por exposición:** es el medio más simple y también el menos productivo, reservado para cuando el PJ no tiene acceso a otras fuentes y/o no dispone de tiempo para ejercer una dedicación absoluta a esta tarea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=71</id>
		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2025-09-16T09:32:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal impartida por un &amp;quot;auctor&amp;quot;. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de &amp;quot;Sentir el Bien y el Mal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para ver el funcionamiento de cada Habilidad sobrenatural, consulta las reglas de [Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2025-09-16T09:31:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal impartida por un &amp;quot;auctor&amp;quot;. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de &amp;quot;Sentir el Bien y el Mal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para leer las reglas completas de cada Habilidad sobrenatural, consulta las reglas de [Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Magia&amp;diff=69</id>
		<title>Reglas/Magia</title>
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		<updated>2025-09-16T09:30:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La capacidad para utilizar magia se conoce entre los Magi herméticos como «el Don». Solo quienes tienen el Don pueden aprender magia hermética, pero no todos la aprenden. Las personas con el Don también puede aprender magia no hermética, pero es casi imposible que una persona aprenda dos tipos de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Magia Hermética&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está basada en 15 Artes (5 Técnicas y 10 Formas) que se combinan entre sí para lograr los efectos deseados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Las 5 Técnicas:** Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Las 10 Formas:** Animal, Aquam, Auram, Corpus, Herbam, Ignem, Imagonem, Mentem, Terram, Vim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un Hechizo, se aplica una &amp;quot;Puntuación de Lanzamiento&amp;quot; usando la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Vitalidad + Técnica + Forma + Aura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Aura del lugar en el que se lanza el Hechizo puede influir positiva o negativamente, aunque en la mayoría de lugares no existe un Aura lo bastante fuerte como para que se aplique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Hechizos herméticos se clasifican por una Técnica, una Forma y una Magnitud. Para simplificar las reglas del juego, la Magnitud se traduce como &amp;quot;Nivel&amp;quot;: existen Hechizos de Nivel 1 a 5 (todos ellos considerados &amp;quot;de Magnitud 1&amp;quot;) y, a partir de ahí, el resto de Hechizos tienen un Nivel igual a su Magnitud multiplicada por 5 *(por ejemplo, un Hechizo de Magnitud 3 figura en la lista como &amp;quot;Nivel 15&amp;quot;).* La tirada para lanzar el Hechizo puede variar dependiendo de si se trata de un lanzamiento Formular, Ritual o Espontáneo, pero en todos los casos se debe igualar o superar el nivel del Hechizo con el resultado final de la tirada y, en caso de fallo, el PJ sufre 1 nivel de Fatiga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Formular&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es la forma habitual de lanzar los Hechizos que el Magus ha aprendido formalmenye (y cuyos secretos tiene meticulosamente anotados en su grimorio). Se tarda apenas unos 10 segundos en lanzar un Hechizo Formular.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el PJ no está bajo presión, puede optar por realizarlo mediante una tirada normal; en caso contrario, realiza una tirada de estrés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Puntuación de Lanzamiento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el total de la tirada falla por 10 puntos o menos, aun así el Hechizo surte efecto, pero el PJ sigue sufriendo 1 nivel de Fatiga por haber fallado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Ritual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Espontánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Los límites de la Magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Otras consideraciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Requisitos:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Foco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Otras formas de Magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Más allá de la Magia Hermética, existen infinidad de tradiciones mucho más antiguas que, si bien son comparativamente muy limitadas, hacen uso de la Magia. Estas se representan mediante las Habilidades sobrenaturales y, si bien es posible que sean innatas al obtenerlas durante la creación del PJ (si se posee una Virtud que de acceso a alguna de ellas), los PJ con el Don también pueden aprenderlas posteriormente si encuentran a un maestro dispuesto a transmitirles sus conocimientos. Sin embargo, es extremadamente difícil aprender más de un método para hacer Magia, ya que cada tradición tiene su propio enfoque con paradigmas radicalmente diferentes. Resulta especialmente complicado aprender cualquiera de estas tradiciones una vez el PJ ha realizado (total o parcialmente) el aprendizaje de la Teoría Mágica que caracteriza a los Magi de La Orden de Hermes, ya que esta sigue preceptos racionales muy complejos que alejan al PJ de las mentalidades más supersticiosas de las tradiciones mágicas antiguas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para poder enseñar, el maestro debe tener como mínimo 2 rangos en la Habilidad sobrenatural en cuestión, y siempre debe poseer más rangos que su alumno para poder enseñarle. Además, el maestro y sus alumnos deben compartir un idioma en común.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La única forma de que el alumno aprenda es que logre al menos los 5 PX necesarios para desarrollarla a grado 1, en el transcurso de una única estación (si no lo logra en ese tiempo, pierde los PX que hubiese acumulado en el aprendizaje y debe volver a comenzar desde cero). Los PX que gana equivalen a la &amp;quot;Calidad de la Enseñanza&amp;quot;, mas las Virtudes y Defectos que indiquen específicamente que afectan a los PX del aprendizaje, si procede. La fórmula para calcular la &amp;quot;Calidad de la Enseñanza&amp;quot; es la siguiente (aplicando las puntuaciones del profesor):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Comunicación + Habilidad + Bono + 3 - Penalizador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donde &amp;quot;Bono&amp;quot; es +6 si el maestro dedica su tiempo en exclusiva a un solo alumno, +3 si enseña a 2 alumnos a la vez, y +0 si enseña a un grupo de 3 o más alumnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cuanto al penalizador, debe restar la suma de sus grados adquiridos en otras Habilidades sobrenaturales; si posee conocimientos de Magia hermética, además, deberá restar la suma de todas sus Artes aprendidas o 15 (lo que sea mayor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Magia&amp;diff=68</id>
		<title>Reglas/Magia</title>
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		<updated>2025-09-16T09:28:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La capacidad para utilizar magia se conoce entre los Magi herméticos como «el Don». Solo quienes tienen el Don pueden aprender magia hermética, pero no todos la aprenden. Las personas con el Don también puede aprender magia no hermética, pero es casi imposible que una persona aprenda dos tipos de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Magia Hermética&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está basada en 15 Artes (5 Técnicas y 10 Formas) que se combinan entre sí para lograr los efectos deseados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Las 5 Técnicas:** Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Las 10 Formas:** Animal, Aquam, Auram, Corpus, Herbam, Ignem, Imagonem, Mentem, Terram, Vim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un Hechizo, se aplica una &amp;quot;Puntuación de Lanzamiento&amp;quot; usando la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Vitalidad + Técnica + Forma + Aura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Aura del lugar en el que se lanza el Hechizo puede influir positiva o negativamente, aunque en la mayoría de lugares no existe un Aura lo bastante fuerte como para que se aplique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Hechizos herméticos se clasifican por una Técnica, una Forma y una Magnitud. Para simplificar las reglas del juego, la Magnitud se traduce como &amp;quot;Nivel&amp;quot;: existen Hechizos de Nivel 1 a 5 (todos ellos considerados &amp;quot;de Magnitud 1&amp;quot;) y, a partir de ahí, el resto de Hechizos tienen un Nivel igual a su Magnitud multiplicada por 5 *(por ejemplo, un Hechizo de Magnitud 3 figura en la lista como &amp;quot;Nivel 15&amp;quot;).* La tirada para lanzar el Hechizo puede variar dependiendo de si se trata de un lanzamiento Formular, Ritual o Espontáneo, pero en todos los casos se debe igualar o superar el nivel del Hechizo con el resultado final de la tirada y, en caso de fallo, el PJ sufre 1 nivel de Fatiga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Formular&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es la forma habitual de lanzar los Hechizos que el Magus ha aprendido formalmenye (y cuyos secretos tiene meticulosamente anotados en su grimorio). Se tarda apenas unos 10 segundos en lanzar un Hechizo Formular.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el PJ no está bajo presión, puede optar por realizarlo mediante una tirada normal; en caso contrario, realiza una tirada de estrés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Puntuación de Lanzamiento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el total de la tirada falla por 10 puntos o menos, aun así el Hechizo surte efecto, pero el PJ sigue sufriendo 1 nivel de Fatiga por haber fallado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Ritual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Espontánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Los límites de la Magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Otras consideraciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Requisitos:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Foco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Otras formas de Magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Más allá de la Magia Hermética, existen infinidad de tradiciones mucho más antiguas que, si bien son comparativamente muy limitadas, hacen uso de la Magia. Estas se representan mediante las Habilidades sobrenaturales y, si bien es posible que sean innatas al obtenerlas durante la creación del PJ (si se posee una Virtud que de acceso a alguna de ellas), los PJ con el Don también pueden aprenderlas posteriormente si encuentran a un maestro dispuesto a transmitirles sus conocimientos. Sin embargo, es extremadamente difícil aprender más de un método para hacer Magia, ya que cada tradición tiene su propio enfoque con paradigmas radicalmente diferentes. Resulta especialmente complicado aprender cualquiera de estas tradiciones una vez el PJ ha realizado (total o parcialmente) el aprendizaje de la Teoría Mágica que caracteriza a los Magi de La Orden de Hermes, ya que esta sigue preceptos racionales muy complejos que alejan al PJ de las mentalidades más supersticiosas de las tradiciones mágicas antiguas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para poder enseñar, el maestro debe tener como mínimo 2 rangos en la Habilidad sobrenatural en cuestión, y siempre debe poseer más rangos que su alumno para poder enseñarle. Además, el maestro y sus alumnos deben compartir un idioma en común.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La única forma de que el alumno aprenda es que logre al menos los 5 PX necesarios para desarrollarla a grado 1, en el transcurso de una única estación (si no lo logra en ese tiempo, pierde los PX que hubiese acumulado en el aprendizaje y debe volver a comenzar desde cero). Los PX que gana equivalen a la &amp;quot;Calidad de la Enseñanza&amp;quot;, mas las Virtudes y Defectos que indiquen específicamente que afectan a los PX del aprendizaje, si procede. La fórmula para calcular la &amp;quot;Calidad de la Enseñanza&amp;quot; es la siguiente (aplicando las puntuaciones del profesor):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Comunicación + Habilidad + Bono + 3 - Penalizador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donde &amp;quot;Bono&amp;quot; es +6 si el maestro dedica su tiempo en exclusiva a un solo alumno, +3 si enseña a 2 alumnos a la vez, y +0 si enseña a un grupo de 3 o más alumnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cuanto al penalizador, debe restar la suma de sus grados adquiridos en otras Habilidades sobrenaturales; si posee conocimientos de Magia hermética, además, deberá restar la suma de todas sus Artes aprendidas o 15 (lo que sea mayor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Magia</title>
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		<updated>2025-09-16T08:39:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: Página creada con «La capacidad para utilizar magia se conoce entre los Magi herméticos como «el Don». Solo quienes tienen el Don pueden aprender magia hermética, pero no todos la aprende…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La capacidad para utilizar magia se conoce entre los Magi herméticos como «el Don». Solo quienes tienen el Don pueden aprender magia hermética, pero no todos la aprenden. Las personas con el Don también puede aprender magia no hermética, pero es casi imposible que una persona aprenda dos tipos de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Magia Hermética&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está basada en 15 Artes (5 Técnicas y 10 Formas) que se combinan entre sí para lograr los efectos deseados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Las 5 Técnicas:** Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Las 10 Formas:** Animal, Aquam, Auram, Corpus, Herbam, Ignem, Imagonem, Mentem, Terram, Vim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un Hechizo, se aplica una &amp;quot;Puntuación de Lanzamiento&amp;quot; usando la siguiente fórmula:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Vitalidad + Técnica + Forma + Aura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Aura del lugar en el que se lanza el Hechizo puede influir positiva o negativamente, aunque en la mayoría de lugares no existe un Aura lo bastante fuerte como para que se aplique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Hechizos herméticos se clasifican por una Técnica, una Forma y una Magnitud. Para simplificar las reglas del juego, la Magnitud se traduce como &amp;quot;Nivel&amp;quot;: existen Hechizos de Nivel 1 a 5 (todos ellos considerados &amp;quot;de Magnitud 1&amp;quot;) y, a partir de ahí, el resto de Hechizos tienen un Nivel igual a su Magnitud multiplicada por 5 *(por ejemplo, un Hechizo de Magnitud 3 figura en la lista como &amp;quot;Nivel 15&amp;quot;).* La tirada para lanzar el Hechizo puede variar dependiendo de si se trata de un lanzamiento Formular, Ritual o Espontáneo, pero en todos los casos se debe igualar o superar el nivel del Hechizo con el resultado final de la tirada y, en caso de fallo, el PJ sufre 1 nivel de Fatiga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Formular&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es la forma habitual de lanzar los Hechizos que el Magus ha aprendido formalmenye (y cuyos secretos tiene meticulosamente anotados en su grimorio). Se tarda apenas unos 10 segundos en lanzar un Hechizo Formular.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el PJ no está bajo presión, puede optar por realizarlo mediante una tirada normal; en caso contrario, realiza una tirada de estrés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Puntuación de Lanzamiento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el total de la tirada falla por 10 puntos o menos, aun así el Hechizo surte efecto, pero el PJ sigue sufriendo 1 nivel de Fatiga por haber fallado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Ritual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magia Espontánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Los límites de la Magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Otras consideraciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Requisitos:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Foco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Alianza&amp;diff=66</id>
		<title>Reglas/Alianza</title>
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		<updated>2025-09-16T08:05:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Alianza es el &amp;quot;personaje&amp;quot; más importante en la mayoría de Sagas de **Ars Magica**, pues todos los PJ forman parte de ella: es su hogar, su refugio aislado de la sociedad mundana, donde los Magi pueden dedicar tranquilamente su tiempo al estudio e investigación, así como a la creación de maravillas mágicas. También es lo que otorga unidad y autonomía a un grupo de Magi, relativamente al margen de La Orden de Hermes ya que, en primera instancia, resolverán sus propios asuntos internamente: cuando deban apelar a un Tribunal de La Orden o responder ante este por sus actos, no lo harán individualmente, sino en representación de su Alianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero la Alianza no se reduce a un grupo de Magi: también suele estar frecuentada por mundanos con cierta libertad de acción respecto a su sociedad (los Compañeros) y, sobre todo, por multitud de Grogs que se ocupan de las tareas de mantenimiento y les protegen frente a amenazas externas. En cierto modo, la Alianza es, para muchos de sus integrantes, &amp;quot;una gran familia&amp;quot; en la que viven al margen de las normas de la sociedad mundana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Alianzas se clasifican por &amp;quot;Estaciones&amp;quot; que representan en qué periodo de su existencia se encuentran:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Primavera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las alianzas de Primavera se han establecido recientemente, tienen pocos recursos y están habitadas por pocos Magi, jóvenes y de escaso &lt;br /&gt;
poder. Muchas alianzas de Primavera no logran alcanzar la siguiente Estación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta es la mejor opción para iniciar una Saga desde cero, de modo que podáis ver nacer y crecer a la Alianza y vuestros PJ gocen de toda su libertad y poder en la toma de decisiones (con lo bueno y lo malo que implica esa enorme responsabilidad).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Verano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Alianzas de Verano están establecidas con fuerza y continúan creciendo. La cantidad de tiempo que pase una Alianza en esta estación determinará su poderío y tendrá una gran influencia sobre su longevidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una alianza de Verano todavía está creciendo, pero los PJ no tienen que preocuparse por establecerse. Además, probablemente no sean los miembros más ancianos de la Alianza, así que habrá Magi mayores que ellos que podrán advertirles y ayudarlos si fuese necesario. Esto convierte las Alianzas de Verano en la opción ideal para grupos que combinan a jugadores veteranos y novatos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Otoño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una Alianza de Otoño vive de las rentas, aunque va camino de su debacle. Las Alianzas más poderosas de La Orden están en el Otoño de sus vidas, ya que un Otoño que llega después de un largo y poderoso Verano puede &lt;br /&gt;
durar siglos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Básicamente, hay dos formas de jugar una alianza de Otoño:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ En una, los PJ son miembros jóvenes de la Alianza y tienen que trabajar para los Magi mayores: a menudo tendrán que salir al exterior a realizar misiones como lo harían en una Alianza de Primavera o Verano, no tienen que preocuparse apenas por la gestión de la Alianza pero tampoco tienen poder de decisión al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ En la otra, los PJ son esos Magi ancianos que lideran la Alianza: aunque son muy poderosos, su mayor preocupación suele ser conservar y prolongar sus vidas mientras se vuelcan en el estudio (y tal vez la transmisión de ese conocimiento a sus aprendices), por lo que sus intervenciones con el mundo más allá de la Alianza suelen estar más orientadas a la política dentro de La Orden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Invierno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Alianzas de Invierno se están debilitando y van camino de caer en el olvido. Suelen estar habitadas por Magi ancianos y peculiares, con poco interés en renovar sus filas. Sin embargo, a veces se producen nuevas incorporaciones y la Alianza vuelve de nuevo a la Primavera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devolver a la Primavera una Alianza de Invierno es un buen concepto para los jugadores que buscan la libertad de una Saga de Primavera y que además quieren vivir en un lugar con historia, con libros perdidos y torreones que nadie ha pisado en años. La diferencia con respecto a una Saga de Primavera radica en que, en una Alianza de Invierno, los jugadores tienen que tratar con los poderosos y ancianos Magi que la habitan, quienes únicamente están interesados en sus &lt;br /&gt;
bizarras investigaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores experimentados quizás quieran jugar con los Magi ancianos de la Alianza de Invierno, quienes estarán concentrados en alcanzar sus propios objetivos mientras la Alianza se derrumba a su alrededor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Alianza&amp;diff=65</id>
		<title>Reglas/Alianza</title>
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		<updated>2025-09-16T08:05:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: Página creada con «La Alianza es el &amp;quot;personaje&amp;quot; más importante en la mayoría de Sagas de **Ars Magica**, pues todos los PJ forman parte de ella: es su hogar, su refugio aislado de la socied…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Alianza es el &amp;quot;personaje&amp;quot; más importante en la mayoría de Sagas de **Ars Magica**, pues todos los PJ forman parte de ella: es su hogar, su refugio aislado de la sociedad mundana, donde los Magi pueden dedicar tranquilamente su tiempo al estudio e investigación, así como a la creación de maravillas mágicas. También es lo que otorga unidad y autonomía a un grupo de Magi, relativamente al margen de La Orden de Hermes ya que, en primera instancia, resolverán sus propios asuntos internamente: cuando deban apelar a un Tribunal de La Orden o responder ante este por sus actos, no lo harán individualmente, sino en representación de su Alianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero la Alianza no se reduce a un grupo de Magi: también suele estar frecuentada por mundanos con cierta libertad de acción respecto a su sociedad (los Compañeros) y, sobre todo, por multitud de Grogs que se ocupan de las tareas de mantenimiento y les protegen frente a amenazas externas. En cierto modo, la Alianza es, para muchos de sus integrantes, &amp;quot;una gran familia&amp;quot; en la que viven al margen de las normas de la sociedad mundana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Alianzas se clasifican por &amp;quot;Estaciones&amp;quot; que representan en qué periodo de su existencia se encuentran:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Primavera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las alianzas de Primavera se han establecido recientemente, tienen pocos recursos y están habitadas por pocos Magi, jóvenes y de escaso &lt;br /&gt;
poder. Muchas alianzas de Primavera no logran alcanzar la siguiente Estación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta es la mejor opción para iniciar una Saga desde cero, de modo que podáis ver nacer y crecer a la Alianza y vuestros PJ gocen de toda su libertad y poder en la toma de decisiones (con lo bueno y lo malo que implica esa enorme responsabilidad).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Verano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Alianzas de Verano están establecidas con fuerza y continúan creciendo. La cantidad de tiempo que pase una Alianza en esta estación determinará su poderío y tendrá una gran influencia sobre su longevidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una alianza de Verano todavía está creciendo, pero los PJ no tienen que preocuparse por establecerse. Además, probablemente no sean los miembros más ancianos de la Alianza, así que habrá Magi mayores que ellos que podrán advertirles y ayudarlos si fuese necesario. Esto convierte las Alianzas de Verano en la opción ideal para grupos que combinan a jugadores veteranos y novatos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Otoño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una Alianza de Otoño vive de las rentas, aunque va camino de su debacle. Las Alianzas más poderosas de La Orden están en el Otoño de sus vidas, ya que un Otoño que llega después de un largo y poderoso Verano puede &lt;br /&gt;
durar siglos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Básicamente, hay dos formas de jugar una alianza de Otoño:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ En una, los PJ son miembros jóvenes de la Alianza y tienen que trabajar para los Magi mayores: a menudo tendrán que salir al exterior a realizar misiones como lo harían en una Alianza de Primavera o Verano, no tienen que preocuparse apenas por la gestión de la Alianza pero tampoco tienen poder de decisión al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ En la otra, los PJ son esos Magi ancianos que lideran la Alianza: aunque son muy poderosos, su mayor preocupación suele ser conservar y prolongar sus vidas mientras se vuelcan en el estudio (y tal vez la transmisión de ese conocimiento a sus aprendices), por lo que sus intervenciones con el mundo más allá de la Alianza suelen estar más orientadas a la política dentro de La Orden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Invierno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Alianzas de Invierno se están debilitando y van camino de caer en el olvido. Suelen estar habitadas por Magi ancianos y peculiares, con poco interés en renovar sus filas. Sin embargo, a veces se producen nuevas incorporaciones y la Alianza vuelve de nuevo a la Primavera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devolver a la Primavera una Alianza de Invierno es un buen concepto para los jugadores que buscan la libertad de una Saga de Primavera y que además quieren vivir en un lugar con historia, con libros perdidos y torreones que nadie ha pisado en años. La diferencia con respecto a una Saga de Primavera radica en que, en una Alianza de Invierno, los jugadores tienen que tratar con los poderosos y ancianos Magi que la habitan, quienes únicamente están interesados en sus &lt;br /&gt;
bizarras investigaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores experimentados quizás quieran jugar con los Magi ancianos de la Alianza de Invierno, quienes estarán concentrados en alcanzar sus propios objetivos mientras la Alianza se derrumba a su alrededor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Hechizos&amp;diff=64</id>
		<title>Reglas/Hechizos</title>
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		<updated>2025-09-16T07:27:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo Animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego Animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto Animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo Animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego Animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Auram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo Auram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego Auram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto Auram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo Auram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego Auram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Corpus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo Corpus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego Corpus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto Corpus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo Corpus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego Corpus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Herbam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo Herbam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego Herbam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto Herbam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo Herbam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego Herbam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Imagonem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo Imagonem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego Imagonem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto Imagonem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo Imagonem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego Imagonem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Mentem&lt;br /&gt;
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### Creo Mentem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego Mentem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto Mentem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
### Rego Mentem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Vim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo Vim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego Vim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto Vim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo Vim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego Vim&lt;br /&gt;
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---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Hechizos&amp;diff=63</id>
		<title>Reglas/Hechizos</title>
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		<updated>2025-09-16T07:23:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: Página creada con «# Animal  ### Creo   ### Intellego   ### Muto   ### Perdo   ### Rego   # Aquam  ### Creo   ### Intellego   ### Muto   ### Perdo   ### Rego   # Auram  ### Creo   ### Intelle…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Auram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto &lt;br /&gt;
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### Perdo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Corpus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Herbam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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### Muto &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Mentem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perdo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Intellego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
### Intellego &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Muto &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
### Rego&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Personajes&amp;diff=62</id>
		<title>Reglas/Personajes</title>
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		<updated>2025-09-16T07:13:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;**Los PJ se dividen en 3 roles: Magi, Compañeros y Grogs.**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Magus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En femenino &amp;quot;Maga&amp;quot;, en plural masculino &amp;quot;Magi&amp;quot;, en plural femenino &amp;quot;Magae&amp;quot;. Son el centro del juego y su poder y longevidad son considerablemente superiores a los demás PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;minibutton&amp;quot; onClick=&amp;quot;if(document.querySelector('#MagusRules').style.display=='inline') { document.querySelector('#MagusDisplay').innerHTML='▼';document.querySelector('#MagusRules').style.display='none'; } else { document.querySelector('#MagusDisplay').innerHTML='▲';document.querySelector('#MagusRules').style.display='inline'; }&amp;quot;&amp;gt;REGLAS &amp;amp;nbsp; &amp;lt;span id=&amp;quot;MagusDisplay&amp;quot;&amp;gt;▼&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;MagusRules&amp;quot; class=&amp;quot;display&amp;quot; style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Debe elegir a qué Casa pertenece.&lt;br /&gt;
+ Puede tener hasta 10 puntos de Virtudes con sus correspondientes puntos de Defectos a cambio.&lt;br /&gt;
  + No puede tener más de 5 Defectos Menores.&lt;br /&gt;
  + No puede tener más de 1 Virtud Hermética Mayor.&lt;br /&gt;
  + Debe elegir al menos 1 Defecto Hermético.&lt;br /&gt;
  + Debe tener el Don y la Virtud de Estatus Social: &amp;quot;Magus Hermético&amp;quot;.&lt;br /&gt;
  + Recibe una Virtud Menor gratuita otorgada por su Casa.&lt;br /&gt;
  + No debería tener más de 1 Defecto de Historia.&lt;br /&gt;
  + No debería tener más de 2 Defectos de Personalidad y, entre ellos, no debería tener más de 1 Mayor.&lt;br /&gt;
+ Reparte sus Características con un bonus de 7 puntos: cada Característica no puede ser mayor de +3 ni menor de -3, a menos que haya adquirido Virtudes y/o Defectos que amplíen esos límites para alguna de ellas.&lt;br /&gt;
+ Desarrolla sus Habilidades del siguiente modo:&lt;br /&gt;
  + Infancia temprana: marca su idioma materno a grado 5 y gasta 45 PX entre las siguientes Habilidades: Atención, Atletismo, Conocimiento de (Área) —para aquellos lugares en los que el PJ creció—, Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Lenguaje (distinto del materno), Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia.&lt;br /&gt;
  + Vida posterior: dispone de 15 PX por año de vida desde los 6 hasta años hasta el inicio de su aprendizaje. Lo normal es que inicien su Aprendizaje a partir de los 10 años, por lo que tu PJ debería disponer de 75 PX en esta fase.&lt;br /&gt;
  + Aprendizaje: los siguientes 15 años de su vida los dedica plenamente a su Aprendizaje bajo la tutela de un Mago (normalmente esto es hasta los 25 años de edad); durante ese periodo, tu PJ gana 240 PX que puedes usar para adquirir Habilidades y/o Artes mágicas, así como su repertorio de Hechizos, cuyo Nivel total debe sumar 120 puntos: el Nivel máximo de cada Hechizo individual no puede ser superior a la suma de su Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + 3 (si el Hechizo tiene Requisitos, debes tenerlos en cuenta).&lt;br /&gt;
  + Vida después del Aprendizaje: si la edad de tu PJ es superior a la edad en la que se convirtió en Magus (habitualmente, 26 años de edad o más), gana 30 puntos por año, los cuales puede convertir en PX (para desarrollar Habilidades o Artes mágicas) o en Niveles de Hechizos conocidos.&lt;br /&gt;
+ Rasgos de Personalidad: escribe 3 palabras que definen a tu PJ y asigna a cada una un valor entre +3 y -3. Si pretendes que sea un guerrero, debería poseer el Rasgo &amp;quot;Valiente&amp;quot; o alguno similar.&lt;br /&gt;
+ Si el PJ tiene alguna Virtud o Defecto que le conceda una Reputación, detállala ahora.&lt;br /&gt;
+ La puntuación de Confianza de tu PJ es 1; anota que inicialmente posee 3 Puntos de Confianza.&lt;br /&gt;
+ Finalmente, elige el equipo que consideres importante para tu PJ (sé coherente con su nivel de vida y recursos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Compañeros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al igual que los Magi, son PJ protagonistas. Aunque menos poderosos, su influencia social entre los mundanos tiende a ser muy superior a la de los Magi (lo cual no es difícil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;minibutton&amp;quot; onClick=&amp;quot;if(document.querySelector('#ConsortisRules').style.display=='inline') { document.querySelector('#ConsortisDisplay').innerHTML='▼';document.querySelector('#ConsortisRules').style.display='none'; } else { document.querySelector('#ConsortisDisplay').innerHTML='▲';document.querySelector('#ConsortisRules').style.display='inline'; }&amp;quot;&amp;gt;REGLAS &amp;amp;nbsp; &amp;lt;span id=&amp;quot;ConsortisDisplay&amp;quot;&amp;gt;▼&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ConsortisRules&amp;quot; class=&amp;quot;display&amp;quot; style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Debe elegir un concepto que lo identifique (puede ser cualquier concepto que encaje en una sociedad medieval y a menudo les dará una posición de poder en la sociedad o, como mínimo, mucha más autonomía que la mayoría de la gente).&lt;br /&gt;
+ Puede tener hasta 10 puntos de Virtudes con sus correspondientes puntos de Defectos a cambio.&lt;br /&gt;
  + No puede tener más de 5 Defectos Menores.&lt;br /&gt;
  + No puede elegir Virtudes ni Defectos Herméticos a menos que posea el Don (por ejemplo, si se trata de un aprendiz de Magus).&lt;br /&gt;
  + Debe elegir al menos 1 Virtud o Defecto de Estatus Social.&lt;br /&gt;
  + No debería tener más de 1 Defecto de Historia.&lt;br /&gt;
  + No debería tener más de 2 Defectos de Personalidad y, entre ellos, no debería tener más de 1 Mayor.&lt;br /&gt;
+ Reparte sus Características con un bonus de 7 puntos: cada Característica no puede ser mayor de +3 ni menor de -3, a menos que haya adquirido Virtudes y/o Defectos que amplíen esos límites para alguna de ellas.&lt;br /&gt;
+ Desarrolla sus Habilidades del siguiente modo:&lt;br /&gt;
  + Infancia temprana: marca su idioma materno a grado 5 y gasta 45 PX entre las siguientes Habilidades: Atención, Atletismo, Conocimiento de (Área) —para aquellos lugares en los que el PJ creció—, Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Lenguaje (distinto del materno), Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia.&lt;br /&gt;
  + Vida posterior: dispone de 15 PX por año de vida desde los 6 años hasta su edad actual antes de iniciar la Saga, a excepción de los PJ con la Virtud &amp;quot;Rico&amp;quot; (20 PX por año) o el Defecto &amp;quot;Pobre&amp;quot; (10 PX por año).&lt;br /&gt;
+ Rasgos de Personalidad: escribe 3 palabras que definen a tu PJ y asigna a cada una un valor entre +3 y -3. Si pretendes que sea un guerrero, debería poseer el Rasgo &amp;quot;Valiente&amp;quot; o alguno similar.&lt;br /&gt;
+ Si tu PJ tiene alguna Virtud o Defecto que le conceda una Reputación, detállala ahora.&lt;br /&gt;
+ La puntuación de Confianza de tu PJ es 1; anota que inicialmente posee 3 Puntos de Confianza.&lt;br /&gt;
+ Finalmente, elige el equipo que consideres importante para tu PJ (sé coherente con su nivel de vida y recursos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Grogs son PJ secundarios y, como tales, son &amp;quot;propiedad&amp;quot; de todos los jugadores. Ocasionalmente puedes tomar el control de un Grog como tu PJ principal durante una sesión (en vez de a tu Magus o Compañero).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;minibutton&amp;quot; onClick=&amp;quot;if(document.querySelector('#GrogsRules').style.display=='inline') { document.querySelector('#GrogsDisplay').innerHTML='▼';document.querySelector('#GrogsRules').style.display='none'; } else { document.querySelector('#GrogsDisplay').innerHTML='▲';document.querySelector('#GrogsRules').style.display='inline'; }&amp;quot;&amp;gt;REGLAS &amp;amp;nbsp; &amp;lt;span id=&amp;quot;GrogsDisplay&amp;quot;&amp;gt;▼&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;GrogsRules&amp;quot; class=&amp;quot;display&amp;quot; style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Debe elegir un concepto que lo identifique (puede ser cualquier concepto que encaje en una sociedad medieval, pero ninguno que le otorgue un estatus social importante).&lt;br /&gt;
+ Puede tener hasta 3 Virtudes Menores con sus correspondientes Defectos Menores a cambio (nunca puede tener Virtudes ni Defectos Mayores de ningún tipo).&lt;br /&gt;
  + No puede tener el Don ni elegir Virtudes ni Defectos Herméticos.&lt;br /&gt;
  + Debe elegir al menos 1 Virtud o Defecto de Estatus Social.&lt;br /&gt;
  + No debería tener ningún Defecto de Historia.&lt;br /&gt;
  + No debería tener más de 1 Defecto de Personalidad.&lt;br /&gt;
+ Reparte sus Características con un bonus de 7 puntos: cada Característica no puede ser mayor de +3 ni menor de -3, a menos que haya adquirido Virtudes y/o Defectos que amplíen esos límites para alguna de ellas.&lt;br /&gt;
+ Desarrolla sus Habilidades del siguiente modo:&lt;br /&gt;
  + Infancia temprana: marca su idioma materno a grado 5 y gasta 45 PX entre las siguientes Habilidades: Atención, Atletismo, Conocimiento de (Área) —para aquellos lugares en los que el PJ creció—, Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Lenguaje (distinto del materno), Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia.&lt;br /&gt;
  + Vida posterior: dispone de 15 PX por año de vida desde los 6 años hasta su edad actual antes de iniciar la Saga.&lt;br /&gt;
+ Rasgos de Personalidad: escribe 3 palabras que definen a este PJ y asigna a cada una un valor entre +3 y -3. Casi todos los Grogs deberian tener el Rasgo &amp;quot;Leal&amp;quot; y, si pretendes que sea un guerrero, debería poseer también el Rasgo &amp;quot;Valiente&amp;quot; o alguno similar.&lt;br /&gt;
+ Si el PJ tiene alguna Virtud o Defecto que le conceda una Reputación, detállala ahora.&lt;br /&gt;
+ La puntuación de Confianza de los Grogs es 0, por lo que no posee Puntos de Confianza.&lt;br /&gt;
+ Finalmente, elige el equipo que consideres importante para este PJ (sé coherente con su nivel de vida y recursos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Tiradas&amp;diff=61</id>
		<title>Reglas/Tiradas</title>
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		<updated>2025-09-16T07:13:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las secciones de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=60</id>
		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2025-09-16T07:13:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal impartida por un &amp;quot;auctor&amp;quot;. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de &amp;quot;Sentir el Bien y el Mal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=59</id>
		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2025-09-16T07:12:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal impartida por un &amp;quot;auctor&amp;quot;. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de &amp;quot;Sentir el Bien y el Mal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2025-09-16T07:08:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal impartida por un &amp;quot;auctor&amp;quot;. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de &amp;quot;Sentir el Bien y el Mal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2025-09-16T06:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Algunos ejemplos:***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.*&lt;br /&gt;
+ *Si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos, pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=55</id>
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		<updated>2025-09-16T06:42:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor *(algunos ejemplos: si un PJ tiene Fuerza +2  &amp;quot;Atletismo (nadar) 3&amp;quot; e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4; o, si un PJ tiene &amp;quot;Francés (poesía) 3&amp;quot;, en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos, pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas)*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Artes Liberales:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Anglosajón:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** &lt;br /&gt;
+ ★ **(Lengua Muerta):** &lt;br /&gt;
+ ★ **Medicina:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Philosophiae:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Teología:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Infernal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conocimiento Mágico:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Cultura Feérica:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Derecho Hermético:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Parma Magica:** &lt;br /&gt;
+ **Penetración:** &lt;br /&gt;
+ **Precisión:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Teoría Mágica:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Atención:** &lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** &lt;br /&gt;
+ **Cazar:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Cirugía:** &lt;br /&gt;
+ **Concentración:** &lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Área):** &lt;br /&gt;
+ **Conocimiento de (Organización):** &lt;br /&gt;
+ **Don de Gentes:** &lt;br /&gt;
+ **Embaucar:** &lt;br /&gt;
+ **Encanto:** &lt;br /&gt;
+ **Enseñanza:** &lt;br /&gt;
+ **Etiqueta:** &lt;br /&gt;
+ **Intriga:** &lt;br /&gt;
+ ★ **(Lenguaje):** &lt;br /&gt;
+ **Liderazgo:** &lt;br /&gt;
+ **Manejo de Animales:** &lt;br /&gt;
+ **Manufactura (Tipo):** &lt;br /&gt;
+ **Montar:** &lt;br /&gt;
+ **Música:** &lt;br /&gt;
+ **Nadar:** &lt;br /&gt;
+ **Pelea:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Prestidigitación:** &lt;br /&gt;
+ **Profesión (Tipo):** &lt;br /&gt;
+ **Regatear:** &lt;br /&gt;
+ **Socializar:** &lt;br /&gt;
+ **Sigilo:** &lt;br /&gt;
+ **Supervivencia:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Arco:** &lt;br /&gt;
+ **Arma Arrojadiza:** &lt;br /&gt;
+ **Arma Grande:** &lt;br /&gt;
+ **Un Arma:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ★ **Cambiaformas:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Clarividencia:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Empatía Animal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Fascinación:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Música Encantada:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Premoniciones:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** &lt;br /&gt;
+ ★ **Zahorí:** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>https://ars-magica.denyume.com/index.php?title=Reglas/Habilidades&amp;diff=54</id>
		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2025-09-16T06:09:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con (ffff) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Artes Liberales*&lt;br /&gt;
+ **Derecho Anglosajón*&lt;br /&gt;
Derecho Civil y Canónico*&lt;br /&gt;
(Lengua Muerta)*&lt;br /&gt;
Medicina*&lt;br /&gt;
Philosophiae*&lt;br /&gt;
Teología*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conocimiento del Dominio*&lt;br /&gt;
Conocimiento del Poder Infernal*&lt;br /&gt;
Conocimiento Mágico*&lt;br /&gt;
Cultura Feérica*&lt;br /&gt;
Derecho Hermético*&lt;br /&gt;
Parma Magica*&lt;br /&gt;
Penetración&lt;br /&gt;
Precisión&lt;br /&gt;
Teoría Mágica*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atención&lt;br /&gt;
Atletismo&lt;br /&gt;
Cazar&lt;br /&gt;
Cirugía*&lt;br /&gt;
Concentración&lt;br /&gt;
Conocimiento de (Área)&lt;br /&gt;
Conocimiento de (Organización)&lt;br /&gt;
Don de Gentes&lt;br /&gt;
Embaucar&lt;br /&gt;
Encanto&lt;br /&gt;
Enseñanza&lt;br /&gt;
Etiqueta&lt;br /&gt;
Intriga&lt;br /&gt;
(Lenguaje)*&lt;br /&gt;
Liderazgo&lt;br /&gt;
Manejo de Animales&lt;br /&gt;
Manufactura (Tipo)&lt;br /&gt;
Montar&lt;br /&gt;
Música&lt;br /&gt;
Nadar&lt;br /&gt;
Pelea&lt;br /&gt;
Prestidigitación*&lt;br /&gt;
Profesión (Tipo)&lt;br /&gt;
Regatear&lt;br /&gt;
Socializar&lt;br /&gt;
Sigilo&lt;br /&gt;
Supervivencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arco&lt;br /&gt;
Arma Arrojadiza&lt;br /&gt;
Arma Grande&lt;br /&gt;
Un Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cambiaformas*&lt;br /&gt;
Clarividencia*&lt;br /&gt;
Conexión con la Naturaleza*&lt;br /&gt;
Empatía Animal*&lt;br /&gt;
Fascinación*&lt;br /&gt;
Música Encantada*&lt;br /&gt;
Premoniciones*&lt;br /&gt;
Sensibilidad a la Magia*&lt;br /&gt;
Sentir el Bien y el Mal*&lt;br /&gt;
Zahorí*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Habilidades</title>
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		<updated>2025-09-16T06:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: Página creada con «Las Habilidades marcadas con un asterisco (*) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas.  ### Habilidades académicas  Artes Liberales* Derecho Anglo…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las Habilidades marcadas con un asterisco (*) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades académicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artes Liberales*&lt;br /&gt;
Derecho Anglosajón*&lt;br /&gt;
Derecho Civil y Canónico*&lt;br /&gt;
(Lengua Muerta)*&lt;br /&gt;
Medicina*&lt;br /&gt;
Philosophiae*&lt;br /&gt;
Teología*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades arcanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conocimiento del Dominio*&lt;br /&gt;
Conocimiento del Poder Infernal*&lt;br /&gt;
Conocimiento Mágico*&lt;br /&gt;
Cultura Feérica*&lt;br /&gt;
Derecho Hermético*&lt;br /&gt;
Parma Magica*&lt;br /&gt;
Penetración&lt;br /&gt;
Precisión&lt;br /&gt;
Teoría Mágica*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atención&lt;br /&gt;
Atletismo&lt;br /&gt;
Cazar&lt;br /&gt;
Cirugía*&lt;br /&gt;
Concentración&lt;br /&gt;
Conocimiento de (Área)&lt;br /&gt;
Conocimiento de (Organización)&lt;br /&gt;
Don de Gentes&lt;br /&gt;
Embaucar&lt;br /&gt;
Encanto&lt;br /&gt;
Enseñanza&lt;br /&gt;
Etiqueta&lt;br /&gt;
Intriga&lt;br /&gt;
(Lenguaje)*&lt;br /&gt;
Liderazgo&lt;br /&gt;
Manejo de Animales&lt;br /&gt;
Manufactura (Tipo)&lt;br /&gt;
Montar&lt;br /&gt;
Música&lt;br /&gt;
Nadar&lt;br /&gt;
Pelea&lt;br /&gt;
Prestidigitación*&lt;br /&gt;
Profesión (Tipo)&lt;br /&gt;
Regatear&lt;br /&gt;
Socializar&lt;br /&gt;
Sigilo&lt;br /&gt;
Supervivencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arco&lt;br /&gt;
Arma Arrojadiza&lt;br /&gt;
Arma Grande&lt;br /&gt;
Un Arma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades sobrenaturales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cambiaformas*&lt;br /&gt;
Clarividencia*&lt;br /&gt;
Conexión con la Naturaleza*&lt;br /&gt;
Empatía Animal*&lt;br /&gt;
Fascinación*&lt;br /&gt;
Música Encantada*&lt;br /&gt;
Premoniciones*&lt;br /&gt;
Sensibilidad a la Magia*&lt;br /&gt;
Sentir el Bien y el Mal*&lt;br /&gt;
Zahorí*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Tiradas</title>
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		<updated>2025-09-16T06:05:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Tiradas Simples&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Estrés&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada Simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira 1d10 e interprétalo literalmente (el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirada de Estrés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tira 1d10:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 2 a 9, interprétalo literalmente.&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 1, vuelve a tirar y multiplica el resultado x2 (ahora el 0 cuenta como 10).&lt;br /&gt;
  + Si vuelves a sacar un 1, sigue tirando y multiplicando con factor 2: x4, x8, x16, x32...&lt;br /&gt;
+ Con un resultado de 0, el resultado vale cero y, además, tira tantos dados de pifia como se indique en la acción que estás realizando (si no se indica nada, tiras 1 dado de pifia): si sacas uno o más resultados de 0 en los dados de pifia, obtienes automáticamente un fracaso catastrófico; además, cuantos más ceros saques en los dados de pifia, más grave es el desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cómo funcionan las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de acciones que requieran determinar si se tiene éxito se resuelven mediante una tirada: simple si no hay ningún riesgo ni urgencia (como una tirada de Inteligencia+&amp;quot;lenguaje&amp;quot; para leer un libro en busca de información específica), o de estrés en caso contrario (como una tirada de Fuerza+&amp;quot;atletismo&amp;quot; para cruzar a nado un río con aguas embravecidas). En algunos casos en los que el éxito sea muy improbable pero no haya riesgo de ninguna consecuencia negativa si se fracasa, el Narrador puede solicitar una tirada de estrés &amp;quot;sin riesgo de pifia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente la fórmula es la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 1d10 + Característica + Habilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tira contra un Factor de Dificultad específico, que hay que igualar o superar con la tirada. La dificultad estándar es 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| FD | Dificultad |&lt;br /&gt;
|:--:|:-----------|&lt;br /&gt;
|  0 | Trivial: no merece la pena resolver una tirada, asumiendo que es un éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  3 | Sencillo: sólo se tira si las consecuencias del fallo pueden ser muy significativas, en caso contrario se asume que es éxito automático. |&lt;br /&gt;
|  6 | Fácil: la mayoría de los PJ suelen rondar un 70% de éxito y los que tienen un gran talento o están bien entrenados casi nunca fallan. |&lt;br /&gt;
|  9 | Media: es la dificultad estándar |&lt;br /&gt;
| 12 | Difícil: los PJ sin talento ni entrenamiento casi siempre fallan. |&lt;br /&gt;
| 15 | Muy difícil: incluso la mayoría de PJ entrenados fallan alrededor del 50% de las veces. |&lt;br /&gt;
| 18 | Impresionante: sólo los PJ con más talento y experiencia tienen opciones serias de éxito. |&lt;br /&gt;
| 21 | Extraordinaria: incluso los mejores tienen pocas posibilidades de lograrlo. |&lt;br /&gt;
| 24+ | Casi imposible: aun el PJ más experimentado y con más talento, sólo lo logrará si tiene mucha suerte. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tiradas a realizar para lanzar hechizos o para luchar contra un enemigo tienen sus propias consideraciones, que son tratadas adecuadamente en las secciones de [Magia](Reglas/Magia) y [Combate](Reglas/Combate) respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![end](/resources/assets/hermes-order.png)](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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