Diferencia entre revisiones de «Reglas/Habilidades»
m |
m |
||
| Línea 143: | Línea 143: | ||
+ ★ **Zahorí:** | + ★ **Zahorí:** | ||
| + | |||
| + | ### Aprender Habilidades | ||
| + | |||
| + | Durante la creación del PJ, este recibe la Habilidad general "(Lengua materna)" inicialmente a grado 5, y una cantidad de PX determinada por su edad y el tipo de PJ del que se trate. La adquisición de cada grado en una Habilidad tiene un coste igual al grado que se desea adquirir multiplicado por 5 PX: cada grado debe adquirirse individualmente de forma secuencial *(por ejemplo, para adquirir una Habilidad nueva a grado 3, es necesario gastar 5 PX por el primer grado, 10 PX por el segundo grado y 15 PX por el tercer grado, para un coste total de 30 PX).* | ||
| + | |||
| + | | Grado | Para comprar | Para subir | | ||
| + | |:-----:|:------------:|:----------:| | ||
| + | | 1 | 5 PX | 5 PX | | ||
| + | | 2 | 15 PX | +10 PX | | ||
| + | | 3 | 30 PX | +15 PX | | ||
| + | | 4 | 50 PX | +20 PX | | ||
| + | | 5 | 75 PX | +25 PX | | ||
| + | | 6 | 105 PX | +30 PX | | ||
| + | | 7 | 140 PX | +35 PX | | ||
| + | | 8 | 180 PX | +40 PX | | ||
| + | | 9 | 225 PX | +45 PX | | ||
| + | | 10 | 275 PX | +50 PX | | ||
| + | | 11 | 330 PX | +55 PX | | ||
| + | | 12 | 390 PX | +60 PX | | ||
| + | | 13 | 455 PX | +65 PX | | ||
| + | | 14 | 525 PX | +70 PX | | ||
| + | | 15 | 600 PX | +75 PX | | ||
| + | | 16 | 680 PX | +80 PX | | ||
| + | | 17 | 765 PX | +85 PX | | ||
| + | | 18 | 855 PX | +90 PX | | ||
| + | | 19 | 950 PX | +95 PX | | ||
| + | | 20 | 1050 PX | +100 PX | | ||
| + | |||
| + | Tras la creación del PJ, este puede dedicar cada estación a aprender una nueva Habilidad o a desarrollar una de las que ya posee. Para ello, debe establecerse cuál será su fuente de aprendizaje durante esa estación: por entrenamiento o enseñanza de un maestro, mediante libros, mediante la práctica, yendo de aventuras o, en el peor de los casos, por exposición. | ||
| + | |||
| + | + **Por exposición:** es el medio más simple y también el menos productivo, reservado para cuando el PJ no tiene acceso a otras fuentes y/o no dispone de tiempo para ejercer una dedicación absoluta a esta tarea. | ||
--- | --- | ||
[](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal) | [](https://ars-magica.denyume.com/index.php/P%C3%A1gina_principal) | ||
Revisión del 18:40 16 sep 2025
Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.
Algunos ejemplos:
- Si un PJ tiene Fuerza +2 y "Atletismo (nadar) 3" e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.
- Si un PJ tiene "Francés (poesía) 3", en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.
Sumario
Habilidades académicas
Requieren una enseñanza formal impartida por un "auctor". Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).
-
★ Artes Liberales:
-
★ Derecho Anglosajón:
-
★ Derecho Civil y Canónico:
-
★ (Lengua Muerta):
-
★ Medicina:
-
★ Philosophiae:
-
★ Teología:
Habilidades arcanas
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.
-
★ Conocimiento del Dominio:
-
★ Conocimiento Infernal:
-
★ Conocimiento Mágico:
-
★ Cultura Feérica:
-
★ Derecho Hermético:
-
★ Parma Magica:
-
Penetración:
-
Precisión:
-
★ Teoría Mágica:
Habilidades generales
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.
-
Atención:
-
Atletismo:
-
Cazar:
-
★ Cirugía:
-
Concentración:
-
Conocimiento de (Área):
-
Conocimiento de (Organización):
-
Don de Gentes:
-
Embaucar:
-
Encanto:
-
Enseñanza:
-
Etiqueta:
-
Intriga:
-
★ (Lenguaje):
-
Liderazgo:
-
Manejo de Animales:
-
Manufactura (Tipo):
-
Montar:
-
Música:
-
Nadar:
-
Pelea:
-
★ Prestidigitación:
-
Profesión (Tipo):
-
Regatear:
-
Socializar:
-
Sigilo:
-
Supervivencia:
Habilidades marciales
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.
-
Arco:
-
Arma Arrojadiza:
-
Arma Grande:
-
Un Arma:
Habilidades sobrenaturales
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de "Sentir el Bien y el Mal").
Para ver el funcionamiento de cada Habilidad sobrenatural, consulta las reglas de Magia.
-
★ Cambiaformas:
-
★ Clarividencia:
-
★ Conexión con la Naturaleza:
-
★ Empatía Animal:
-
★ Fascinación:
-
★ Música Encantada:
-
★ Premoniciones:
-
★ Sensibilidad a la Magia:
-
★ Sentir el Bien y el Mal:
-
★ Zahorí:
Aprender Habilidades
Durante la creación del PJ, este recibe la Habilidad general "(Lengua materna)" inicialmente a grado 5, y una cantidad de PX determinada por su edad y el tipo de PJ del que se trate. La adquisición de cada grado en una Habilidad tiene un coste igual al grado que se desea adquirir multiplicado por 5 PX: cada grado debe adquirirse individualmente de forma secuencial (por ejemplo, para adquirir una Habilidad nueva a grado 3, es necesario gastar 5 PX por el primer grado, 10 PX por el segundo grado y 15 PX por el tercer grado, para un coste total de 30 PX).
| Grado | Para comprar | Para subir |
|---|---|---|
| 1 | 5 PX | 5 PX |
| 2 | 15 PX | +10 PX |
| 3 | 30 PX | +15 PX |
| 4 | 50 PX | +20 PX |
| 5 | 75 PX | +25 PX |
| 6 | 105 PX | +30 PX |
| 7 | 140 PX | +35 PX |
| 8 | 180 PX | +40 PX |
| 9 | 225 PX | +45 PX |
| 10 | 275 PX | +50 PX |
| 11 | 330 PX | +55 PX |
| 12 | 390 PX | +60 PX |
| 13 | 455 PX | +65 PX |
| 14 | 525 PX | +70 PX |
| 15 | 600 PX | +75 PX |
| 16 | 680 PX | +80 PX |
| 17 | 765 PX | +85 PX |
| 18 | 855 PX | +90 PX |
| 19 | 950 PX | +95 PX |
| 20 | 1050 PX | +100 PX |
Tras la creación del PJ, este puede dedicar cada estación a aprender una nueva Habilidad o a desarrollar una de las que ya posee. Para ello, debe establecerse cuál será su fuente de aprendizaje durante esa estación: por entrenamiento o enseñanza de un maestro, mediante libros, mediante la práctica, yendo de aventuras o, en el peor de los casos, por exposición.
- Por exposición: es el medio más simple y también el menos productivo, reservado para cuando el PJ no tiene acceso a otras fuentes y/o no dispone de tiempo para ejercer una dedicación absoluta a esta tarea.
