Diferencia entre revisiones de «Reglas/Habilidades»
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+ *Si un PJ tiene Fuerza +2 y "Atletismo (nadar) 3" e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.* | + *Si un PJ tiene Fuerza +2 y "Atletismo (nadar) 3" e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.* | ||
| − | + *Si un PJ tiene "Francés (poesía) 3", en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos | + | + *Si un PJ tiene "Francés (poesía) 3", en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.* |
### Habilidades académicas | ### Habilidades académicas | ||
| + | |||
| + | Requieren una enseñanza formal impartida por un "auctor". Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín). | ||
+ ★ **Artes Liberales:** | + ★ **Artes Liberales:** | ||
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+ ★ **Derecho Anglosajón:** | + ★ **Derecho Anglosajón:** | ||
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+ ★ **Derecho Civil y Canónico:** | + ★ **Derecho Civil y Canónico:** | ||
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+ ★ **(Lengua Muerta):** | + ★ **(Lengua Muerta):** | ||
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+ ★ **Medicina:** | + ★ **Medicina:** | ||
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+ ★ **Philosophiae:** | + ★ **Philosophiae:** | ||
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+ ★ **Teología:** | + ★ **Teología:** | ||
### Habilidades arcanas | ### Habilidades arcanas | ||
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| + | Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. | ||
+ ★ **Conocimiento del Dominio:** | + ★ **Conocimiento del Dominio:** | ||
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+ ★ **Conocimiento Infernal:** | + ★ **Conocimiento Infernal:** | ||
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+ ★ **Conocimiento Mágico:** | + ★ **Conocimiento Mágico:** | ||
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+ ★ **Cultura Feérica:** | + ★ **Cultura Feérica:** | ||
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+ ★ **Derecho Hermético:** | + ★ **Derecho Hermético:** | ||
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+ ★ **Parma Magica:** | + ★ **Parma Magica:** | ||
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+ **Penetración:** | + **Penetración:** | ||
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+ **Precisión:** | + **Precisión:** | ||
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+ ★ **Teoría Mágica:** | + ★ **Teoría Mágica:** | ||
### Habilidades generales | ### Habilidades generales | ||
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| + | No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas. | ||
+ **Atención:** | + **Atención:** | ||
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+ **Atletismo:** | + **Atletismo:** | ||
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+ **Don de Gentes:** | + **Don de Gentes:** | ||
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+ **Embaucar:** | + **Embaucar:** | ||
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+ **Liderazgo:** | + **Liderazgo:** | ||
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+ **Manejo de Animales:** | + **Manejo de Animales:** | ||
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+ **Nadar:** | + **Nadar:** | ||
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+ **Socializar:** | + **Socializar:** | ||
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+ **Sigilo:** | + **Sigilo:** | ||
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### Habilidades marciales | ### Habilidades marciales | ||
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| + | Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. | ||
+ **Arco:** | + **Arco:** | ||
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+ **Arma Arrojadiza:** | + **Arma Arrojadiza:** | ||
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+ **Arma Grande:** | + **Arma Grande:** | ||
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+ **Un Arma:** | + **Un Arma:** | ||
### Habilidades sobrenaturales | ### Habilidades sobrenaturales | ||
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| + | Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de "Sentir el Bien y el Mal"). | ||
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| + | Para ver el funcionamiento de cada Habilidad sobrenatural, consulta las reglas de [Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia). | ||
+ ★ **Cambiaformas:** | + ★ **Cambiaformas:** | ||
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+ ★ **Clarividencia:** | + ★ **Clarividencia:** | ||
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+ ★ **Conexión con la Naturaleza:** | + ★ **Conexión con la Naturaleza:** | ||
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+ ★ **Empatía Animal:** | + ★ **Empatía Animal:** | ||
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+ ★ **Fascinación:** | + ★ **Fascinación:** | ||
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+ ★ **Música Encantada:** | + ★ **Música Encantada:** | ||
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+ ★ **Premoniciones:** | + ★ **Premoniciones:** | ||
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+ ★ **Sensibilidad a la Magia:** | + ★ **Sensibilidad a la Magia:** | ||
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+ ★ **Sentir el Bien y el Mal:** | + ★ **Sentir el Bien y el Mal:** | ||
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+ ★ **Zahorí:** | + ★ **Zahorí:** | ||
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| + | ### Aprender Habilidades | ||
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| + | Durante la creación del PJ, este recibe la Habilidad general "(Lengua materna)" inicialmente a grado 5, y una cantidad de PX determinada por su edad y el tipo de PJ del que se trate. La adquisición de cada grado en una Habilidad tiene un coste igual al grado que se desea adquirir multiplicado por 5 PX: cada grado debe adquirirse individualmente de forma secuencial *(por ejemplo, para adquirir una Habilidad nueva a grado 3, es necesario gastar 5 PX por el primer grado, 10 PX por el segundo grado y 15 PX por el tercer grado, para un coste total de 30 PX).* | ||
| + | |||
| + | | Grado | Para comprar | Para subir | | ||
| + | |:-----:|:------------:|:----------:| | ||
| + | | 1 | 5 PX | 5 PX | | ||
| + | | 2 | 15 PX | +10 PX | | ||
| + | | 3 | 30 PX | +15 PX | | ||
| + | | 4 | 50 PX | +20 PX | | ||
| + | | 5 | 75 PX | +25 PX | | ||
| + | | 6 | 105 PX | +30 PX | | ||
| + | | 7 | 140 PX | +35 PX | | ||
| + | | 8 | 180 PX | +40 PX | | ||
| + | | 9 | 225 PX | +45 PX | | ||
| + | | 10 | 275 PX | +50 PX | | ||
| + | | 11 | 330 PX | +55 PX | | ||
| + | | 12 | 390 PX | +60 PX | | ||
| + | | 13 | 455 PX | +65 PX | | ||
| + | | 14 | 525 PX | +70 PX | | ||
| + | | 15 | 600 PX | +75 PX | | ||
| + | | 16 | 680 PX | +80 PX | | ||
| + | | 17 | 765 PX | +85 PX | | ||
| + | | 18 | 855 PX | +90 PX | | ||
| + | | 19 | 950 PX | +95 PX | | ||
| + | | 20 | 1050 PX | +100 PX | | ||
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| + | |||
| + | Tras la creación del PJ, este puede dedicar cada estación a aprender nuevas Habilidades o a desarrollar las que ya posee. Para ello, debe establecerse cuál será su fuente de aprendizaje durante esa estación: por entrenamiento o enseñanza de un maestro, mediante libros, mediante la práctica, yendo de aventuras o, en el peor de los casos, por exposición. Al finalizar la estación, el PJ gana tantos PX como la "Calidad de la Fuente (que depende de cada fuente de aprendizaje) mas las Virtudes y Defectos que indiquen específicamente que afectan a los PX del aprendizaje, si procede. | ||
| + | |||
| + | + **Por exposición:** es el medio más simple y también el menos productivo, reservado para cuando el PJ no tiene acceso a otras fuentes y/o no dispone de tiempo para ejercer una dedicación absoluta a esta tarea. La "Calidad de la Fuente" es 2. Sin embargo, al aprender de este modo, puedes dividir los PX entre 2 Habilidades diferentes cada estación. | ||
| + | |||
| + | + **Práctica:** esto requiere una dedicación exclusiva del PJ para desarrollar la Habilidad que desea aprender o mejorar. La "Calidad de la Fuente" varía entre 4 y 8 (normalmente 4). | ||
| + | |||
| + | + **Aventuras:** si el PJ dedica parte de la estación a irse de aventuras y el resto del tiempo se centra en asimilar lo que ha experimentado, puede usarlo para aprender o mejorar Habilidades que haya usado en esas aventuras. La "Calidad de la Fuente" varía entre 5 y 10 (determinado por el Narrador) y sólo se pueden gastar un máximo de 5 PX por Habilidad. | ||
| + | |||
| + | + **Entrenamiento:** requiere un maestro que le muestra al PJ (su aprendiz) lo que tiene que hacer. El maestro debe poseer en la Habilidad a enseñar un grado mayor que el del aprendiz (mínimo: grado 2) y normalmente no es necesario que hablen el mismo idioma (al maestro le basta con gritarle al aprendiz cuando se equivoca). Para el aprendiz, la "Calidad de la Fuente" es igual al grado del maestro en esa Habilidad +3; a su vez, el maestro también gana PX, con "Calidad de la Fuente" igual a 2, y puede seguir trabajando (y produciendo gananciad) mientras le enseña, pero debe dedicar toda la estación al uso de esa Habilidad. | ||
| + | |||
| + | + **Enseñanza:** se trata de una instrucción más formal y minuciosa que el Entrenamiento, pero requiere una dedicación completa por parte del maestro y sus alumnos, de modo que no gana PX ni puede obtener ganancias por ningún trabajo durante esa Estación (salvo que le paguen por la Enseñanza propiamente dicha); además, el maestro y sus alumnos deben poder hablar en el mismo idioma (como mínimo a grado 3, salvo que el maestro le esté enseñando ese idioma en cuestión). La "Calidad de la Fuente" es igual a la Comunicación del maestro + su Habilidad + Bono + 3, donde el "Bono" es +6 si el maestro dedica su tiempo en exclusiva a un solo alumno, +3 si enseña a 2 alumnos a la vez, y +0 si enseña a un grupo de 3 o más alumnos. La Enseñanza también se puede usar para que un Magus instruya a su Aprendiz en un Arte, en cuyo caso el maestro debe poseer al menos 5 niveles en el Arte que desea enseñarle. La Enseñanza de Habilidades sobrenaturales tiene consideraciones adicionales, tal y como se detalla en las [reglas de Magia](Reglas/Magia#Otras_formas_de_Magia). | ||
| + | |||
| + | + **Libros:** `TO-DO` | ||
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Revisión actual del 19:18 16 sep 2025
Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).
Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.
Algunos ejemplos:
- Si un PJ tiene Fuerza +2 y "Atletismo (nadar) 3" e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.
- Si un PJ tiene "Francés (poesía) 3", en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.
Sumario
Habilidades académicas
Requieren una enseñanza formal impartida por un "auctor". Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).
-
★ Artes Liberales:
-
★ Derecho Anglosajón:
-
★ Derecho Civil y Canónico:
-
★ (Lengua Muerta):
-
★ Medicina:
-
★ Philosophiae:
-
★ Teología:
Habilidades arcanas
Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.
-
★ Conocimiento del Dominio:
-
★ Conocimiento Infernal:
-
★ Conocimiento Mágico:
-
★ Cultura Feérica:
-
★ Derecho Hermético:
-
★ Parma Magica:
-
Penetración:
-
Precisión:
-
★ Teoría Mágica:
Habilidades generales
No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.
-
Atención:
-
Atletismo:
-
Cazar:
-
★ Cirugía:
-
Concentración:
-
Conocimiento de (Área):
-
Conocimiento de (Organización):
-
Don de Gentes:
-
Embaucar:
-
Encanto:
-
Enseñanza:
-
Etiqueta:
-
Intriga:
-
★ (Lenguaje):
-
Liderazgo:
-
Manejo de Animales:
-
Manufactura (Tipo):
-
Montar:
-
Música:
-
Nadar:
-
Pelea:
-
★ Prestidigitación:
-
Profesión (Tipo):
-
Regatear:
-
Socializar:
-
Sigilo:
-
Supervivencia:
Habilidades marciales
Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.
-
Arco:
-
Arma Arrojadiza:
-
Arma Grande:
-
Un Arma:
Habilidades sobrenaturales
Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de "Sentir el Bien y el Mal").
Para ver el funcionamiento de cada Habilidad sobrenatural, consulta las reglas de Magia.
-
★ Cambiaformas:
-
★ Clarividencia:
-
★ Conexión con la Naturaleza:
-
★ Empatía Animal:
-
★ Fascinación:
-
★ Música Encantada:
-
★ Premoniciones:
-
★ Sensibilidad a la Magia:
-
★ Sentir el Bien y el Mal:
-
★ Zahorí:
Aprender Habilidades
Durante la creación del PJ, este recibe la Habilidad general "(Lengua materna)" inicialmente a grado 5, y una cantidad de PX determinada por su edad y el tipo de PJ del que se trate. La adquisición de cada grado en una Habilidad tiene un coste igual al grado que se desea adquirir multiplicado por 5 PX: cada grado debe adquirirse individualmente de forma secuencial (por ejemplo, para adquirir una Habilidad nueva a grado 3, es necesario gastar 5 PX por el primer grado, 10 PX por el segundo grado y 15 PX por el tercer grado, para un coste total de 30 PX).
| Grado | Para comprar | Para subir |
|---|---|---|
| 1 | 5 PX | 5 PX |
| 2 | 15 PX | +10 PX |
| 3 | 30 PX | +15 PX |
| 4 | 50 PX | +20 PX |
| 5 | 75 PX | +25 PX |
| 6 | 105 PX | +30 PX |
| 7 | 140 PX | +35 PX |
| 8 | 180 PX | +40 PX |
| 9 | 225 PX | +45 PX |
| 10 | 275 PX | +50 PX |
| 11 | 330 PX | +55 PX |
| 12 | 390 PX | +60 PX |
| 13 | 455 PX | +65 PX |
| 14 | 525 PX | +70 PX |
| 15 | 600 PX | +75 PX |
| 16 | 680 PX | +80 PX |
| 17 | 765 PX | +85 PX |
| 18 | 855 PX | +90 PX |
| 19 | 950 PX | +95 PX |
| 20 | 1050 PX | +100 PX |
Tras la creación del PJ, este puede dedicar cada estación a aprender nuevas Habilidades o a desarrollar las que ya posee. Para ello, debe establecerse cuál será su fuente de aprendizaje durante esa estación: por entrenamiento o enseñanza de un maestro, mediante libros, mediante la práctica, yendo de aventuras o, en el peor de los casos, por exposición. Al finalizar la estación, el PJ gana tantos PX como la "Calidad de la Fuente (que depende de cada fuente de aprendizaje) mas las Virtudes y Defectos que indiquen específicamente que afectan a los PX del aprendizaje, si procede.
-
Por exposición: es el medio más simple y también el menos productivo, reservado para cuando el PJ no tiene acceso a otras fuentes y/o no dispone de tiempo para ejercer una dedicación absoluta a esta tarea. La "Calidad de la Fuente" es 2. Sin embargo, al aprender de este modo, puedes dividir los PX entre 2 Habilidades diferentes cada estación.
-
Práctica: esto requiere una dedicación exclusiva del PJ para desarrollar la Habilidad que desea aprender o mejorar. La "Calidad de la Fuente" varía entre 4 y 8 (normalmente 4).
-
Aventuras: si el PJ dedica parte de la estación a irse de aventuras y el resto del tiempo se centra en asimilar lo que ha experimentado, puede usarlo para aprender o mejorar Habilidades que haya usado en esas aventuras. La "Calidad de la Fuente" varía entre 5 y 10 (determinado por el Narrador) y sólo se pueden gastar un máximo de 5 PX por Habilidad.
-
Entrenamiento: requiere un maestro que le muestra al PJ (su aprendiz) lo que tiene que hacer. El maestro debe poseer en la Habilidad a enseñar un grado mayor que el del aprendiz (mínimo: grado 2) y normalmente no es necesario que hablen el mismo idioma (al maestro le basta con gritarle al aprendiz cuando se equivoca). Para el aprendiz, la "Calidad de la Fuente" es igual al grado del maestro en esa Habilidad +3; a su vez, el maestro también gana PX, con "Calidad de la Fuente" igual a 2, y puede seguir trabajando (y produciendo gananciad) mientras le enseña, pero debe dedicar toda la estación al uso de esa Habilidad.
-
Enseñanza: se trata de una instrucción más formal y minuciosa que el Entrenamiento, pero requiere una dedicación completa por parte del maestro y sus alumnos, de modo que no gana PX ni puede obtener ganancias por ningún trabajo durante esa Estación (salvo que le paguen por la Enseñanza propiamente dicha); además, el maestro y sus alumnos deben poder hablar en el mismo idioma (como mínimo a grado 3, salvo que el maestro le esté enseñando ese idioma en cuestión). La "Calidad de la Fuente" es igual a la Comunicación del maestro + su Habilidad + Bono + 3, donde el "Bono" es +6 si el maestro dedica su tiempo en exclusiva a un solo alumno, +3 si enseña a 2 alumnos a la vez, y +0 si enseña a un grupo de 3 o más alumnos. La Enseñanza también se puede usar para que un Magus instruya a su Aprendiz en un Arte, en cuyo caso el maestro debe poseer al menos 5 niveles en el Arte que desea enseñarle. La Enseñanza de Habilidades sobrenaturales tiene consideraciones adicionales, tal y como se detalla en las reglas de Magia.
-
Libros:
TO-DO
