Diferencia entre revisiones de «Reglas/Habilidades»

De Ars Magica
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Revisión del 08:13 16 sep 2025

Las Habilidades marcadas con (★) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas (esto incluye TODAS las Habilidades académicas y sobrenaturales).

Además, en cada Habilidad se debe indicar una especialización: cuando esta sea aplicable, la Habilidad se tratará como si fuese 1 rango mayor.

Algunos ejemplos:

  • Si un PJ tiene Fuerza +2 y "Atletismo (nadar) 3" e intenta cruzar un río embravecido, realiza una tirada de stress con 1d10+2+4.
  • Si un PJ tiene "Francés (poesía) 3", en general tiene un nivel del idioma razonablemente correcto aunque no muy bueno y, por ejemplo, será incapaz de estudiar adecuadamente un manuscrito sobre finanzas u otros asuntos; pero sí será capaz de leer poemas y, al recitarlos, su acento será menos marcado que al expresarse en situaciones cotidianas.

Habilidades académicas

Requieren una enseñanza formal impartida por un "auctor". Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante su vida anterior o posterior a sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente. Además, para la mayoría de conocimientos académicos se requiere previamente una puntuación de al menos 3 en Latín, Griego o Árabe dependiendo de cada caso (habitualmente Latín).

  • Artes Liberales:

  • Derecho Anglosajón:

  • Derecho Civil y Canónico:

  • (Lengua Muerta):

  • Medicina:

  • Philosophiae:

  • Teología:

Habilidades arcanas

Requieren una enseñanza formal, normalmente impartida por un Magus. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.

  • Conocimiento del Dominio:

  • Conocimiento Infernal:

  • Conocimiento Mágico:

  • Cultura Feérica:

  • Derecho Hermético:

  • Parma Magica:

  • Penetración:

  • Precisión:

  • Teoría Mágica:

Habilidades generales

No hay restricciones sobre quién puede aprenderlas.

  • Atención:

  • Atletismo:

  • Cazar:

  • Cirugía:

  • Concentración:

  • Conocimiento de (Área):

  • Conocimiento de (Organización):

  • Don de Gentes:

  • Embaucar:

  • Encanto:

  • Enseñanza:

  • Etiqueta:

  • Intriga:

  • (Lenguaje):

  • Liderazgo:

  • Manejo de Animales:

  • Manufactura (Tipo):

  • Montar:

  • Música:

  • Nadar:

  • Pelea:

  • Prestidigitación:

  • Profesión (Tipo):

  • Regatear:

  • Socializar:

  • Sigilo:

  • Supervivencia:

Habilidades marciales

Requieren un entrenamiento formal, normalmente impartido por un instructor marcial. Los PJ recién creados sólo pueden aprenderlas si son Magi (durante o después de sus 15 años de aprendizaje) o si poseen una Virtud que se lo permita específicamente.

  • Arco:

  • Arma Arrojadiza:

  • Arma Grande:

  • Un Arma:

Habilidades sobrenaturales

Los PJ recién creados sólo pueden escoger Habilidades sobrenaturales si poseen alguna Virtud que se lo permita específicamente y, si no son Magi, sólo pueden tener una Habilidad sobrenatural. Los PJ con el Don pueden aprender Habilidades sobrenaturales posteriormente a su creación, pero estas estarán asociadas al reino Mágico (mientras que durante la creación del PJ pueden ser de origen Mágico, Feérico, Infernal si se ha pactado con algún demonio, o Divino si se trata de "Sentir el Bien y el Mal").

  • Cambiaformas:

  • Clarividencia:

  • Conexión con la Naturaleza:

  • Empatía Animal:

  • Fascinación:

  • Música Encantada:

  • Premoniciones:

  • Sensibilidad a la Magia:

  • Sentir el Bien y el Mal:

  • Zahorí:


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