Reglas/Habilidades

De Ars Magica
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Las Habilidades marcadas con un asterisco (*) sólo pueden intentarse si el PJ posee al menos 1 rango en ellas.

Habilidades académicas

Artes Liberales Derecho Anglosajón Derecho Civil y Canónico (Lengua Muerta) Medicina Philosophiae Teología*

Habilidades arcanas

Conocimiento del Dominio Conocimiento del Poder Infernal Conocimiento Mágico Cultura Feérica Derecho Hermético Parma Magica Penetración Precisión Teoría Mágica*

Habilidades generales

Atención Atletismo Cazar Cirugía Concentración Conocimiento de (Área) Conocimiento de (Organización) Don de Gentes Embaucar Encanto Enseñanza Etiqueta Intriga (Lenguaje) Liderazgo Manejo de Animales Manufactura (Tipo) Montar Música Nadar Pelea Prestidigitación* Profesión (Tipo) Regatear Socializar Sigilo Supervivencia

Habilidades marciales

Arco Arma Arrojadiza Arma Grande Un Arma

Habilidades sobrenaturales

Cambiaformas Clarividencia Conexión con la Naturaleza Empatía Animal Fascinación Música Encantada Premoniciones Sensibilidad a la Magia Sentir el Bien y el Mal Zahorí