Reglas/Magia

De Ars Magica

La capacidad para utilizar magia se conoce entre los Magi herméticos como «el Don». Solo quienes tienen el Don pueden aprender magia hermética, pero no todos la aprenden. Las personas con el Don también puede aprender magia no hermética, pero es casi imposible que una persona aprenda dos tipos de magia.

Magia Hermética

Está basada en 15 Artes (5 Técnicas y 10 Formas) que se combinan entre sí para lograr los efectos deseados.

  • Las 5 Técnicas: Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego.

  • Las 10 Formas: Animal, Aquam, Auram, Corpus, Herbam, Ignem, Imagonem, Mentem, Terram, Vim.

Para lanzar un Hechizo, se aplica una "Puntuación de Lanzamiento" usando la siguiente fórmula:

1d10 + Vitalidad + Técnica + Forma + Aura

El Aura del lugar en el que se lanza el Hechizo puede influir positiva o negativamente, aunque en la mayoría de lugares no existe un Aura lo bastante fuerte como para que se aplique.

Los Hechizos herméticos se clasifican por una Técnica, una Forma y una Magnitud. Para simplificar las reglas del juego, la Magnitud se traduce como "Nivel": existen Hechizos de Nivel 1 a 5 (todos ellos considerados "de Magnitud 1") y, a partir de ahí, el resto de Hechizos tienen un Nivel igual a su Magnitud multiplicada por 5 (por ejemplo, un Hechizo de Magnitud 3 figura en la lista como "Nivel 15"). La tirada para lanzar el Hechizo puede variar dependiendo de si se trata de un lanzamiento Formular, Ritual o Espontáneo, pero en todos los casos se debe igualar o superar el nivel del Hechizo con el resultado final de la tirada y, en caso de fallo, el PJ sufre 1 nivel de Fatiga.

Magia Formular

Es la forma habitual de lanzar los Hechizos que el Magus ha aprendido formalmenye (y cuyos secretos tiene meticulosamente anotados en su grimorio). Se tarda apenas unos 10 segundos en lanzar un Hechizo Formular.

Si el PJ no está bajo presión, puede optar por realizarlo mediante una tirada normal; en caso contrario, realiza una tirada de estrés.

1d10 + Puntuación de Lanzamiento

Si el total de la tirada falla por 10 puntos o menos, aun así el Hechizo surte efecto, pero el PJ sigue sufriendo 1 nivel de Fatiga por haber fallado.

Magia Ritual

Magia Espontánea

Los límites de la Magia

Otras consideraciones

  • Requisitos:

  • Foco:

Otras formas de Magia

Más allá de la Magia Hermética, existen infinidad de tradiciones mucho más antiguas que, si bien son comparativamente muy limitadas, hacen uso de la Magia. Estas se representan mediante las Habilidades sobrenaturales y, si bien es posible que sean innatas al obtenerlas durante la creación del PJ (si se posee una Virtud que de acceso a alguna de ellas), los PJ con el Don también pueden aprenderlas posteriormente si encuentran a un maestro dispuesto a transmitirles sus conocimientos. Sin embargo, es extremadamente difícil aprender más de un método para hacer Magia, ya que cada tradición tiene su propio enfoque con paradigmas radicalmente diferentes. Resulta especialmente complicado aprender cualquiera de estas tradiciones una vez el PJ ha realizado (total o parcialmente) el aprendizaje de la Teoría Mágica que caracteriza a los Magi de La Orden de Hermes, ya que esta sigue preceptos racionales muy complejos que alejan al PJ de las mentalidades más supersticiosas de las tradiciones mágicas antiguas.

Para poder enseñar, el maestro debe tener como mínimo 2 rangos en la Habilidad sobrenatural en cuestión, y siempre debe poseer más rangos que su alumno para poder enseñarle. Además, el maestro y sus alumnos deben compartir un idioma en común.

La única forma de que el alumno aprenda es que logre al menos los 5 PX necesarios para desarrollarla a grado 1, en el transcurso de una única estación (si no lo logra en ese tiempo, pierde los PX que hubiese acumulado en el aprendizaje y debe volver a comenzar desde cero). Los PX que gana equivalen a la "Calidad de la Enseñanza", mas las Virtudes y Defectos que indiquen específicamente que afectan a los PX del aprendizaje, si procede. La fórmula para calcular la "Calidad de la Enseñanza" es la siguiente (aplicando las puntuaciones del profesor):

Comunicación + Habilidad + Bono + 3 - Penalizador

Donde "Bono" es +6 si el maestro dedica su tiempo en exclusiva a un solo alumno, +3 si enseña a 2 alumnos a la vez, y +0 si enseña a un grupo de 3 o más alumnos.

En cuanto al penalizador, debe restar la suma de sus grados adquiridos en otras Habilidades sobrenaturales; si posee conocimientos de Magia hermética, además, deberá restar la suma de todas sus Artes aprendidas o 15 (lo que sea mayor).

  • Cambiaformas:

  • Clarividencia:

  • Conexión con la Naturaleza:

  • Empatía Animal:

  • Fascinación:

  • Música Encantada:

  • Premoniciones:

  • Sensibilidad a la Magia:

  • Sentir el Bien y el Mal:

  • Zahorí:


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